Apa Itu Design Sprint dan Bagaimana Cara Menjadi Sprint Master

Deddy Yoga Pratama
GITS Apps Insight
Published in
5 min readMar 18, 2019

--

Design Sprint adalah proses untuk menjawab pertanyaan bisnis melalui desain, pembuatan prototipe, dan pengujian ide dengan pelanggan dalam waktu 2–5 hari. Hal ini sangat penting dalam strategi bisnis, inovasi, Behavior Science, Design Thinking, dan masih banyak lagi. Design Sprint telah dikemas dalam proses teruji yang dapat digunakan oleh tim mana pun.

Untuk bekerja bersama dalam sprint, Anda dapat memangkas siklus diskusi tanpa akhir dan memangkas waktu berbulan-bulan menjadi satu minggu. Alih-alih menunggu untuk meluncurkan produk, minimal Anda bisa memahami apakah suatu ide itu bagus. Anda akan mendapatkan data yang jelas dari prototipe yang realistis. Design Sprint memberi Anda kekuatan super: Anda dapat maju cepat ke masa depan untuk melihat produk yang sudah jadi dan bagaimana reaksi pelanggan, sebelum membuat suatu komitmen.

Pada bulan Februari, saya berkesempatan menjadi fasilitator Design Sprint untuk salah satu produk GITS Indonesia. Kegiatan ini diikuti oleh CEO GITS, UX designer, iOS developer, back-end developer, Android developer, quality assurance, dan product owner untuk produk ini.

Saya sendiri sebagai Sprint Master. Sprint Master adalah seseorang yang berperan sebagai fasilitator pada proses sprint. Orang tersebut tidak melakukan kegiatan, misalnya membuat sketsa. Dia akan memandu tim sprint, menantang asumsi, dan meminta banyak pertanyaan kepada tim.

Tahapan Sebelum Design Sprint

1. Menetapkan Pernyataan Tantangan

Sebelum Design Sprint, pertama, saya menetapkan pernyataan tantangan untuk sprint.
Contoh tantangan:

Merancang desain yang andal dan menyenangkan untuk pengalaman berinternet bagi pria berusia 25–34 tahun, dengan target diluncurkan pada kuartal 2 tahun 2019.

Jika kita tidak mengatur tantangan, kita akan menghabiskan waktu berjam-jam tanpa arah yang jelas.

2. Membuat Project Map

Kemudian, membuat Project Map. Tujuan Project Map adalah untuk memahami pengalaman pengguna yang ada, baik online maupun offline.
Cara membuat Project Map adalah tuliskan pengguna di sebelah kiri. Ini dapat mencakup pelanggan (pengguna akhir), tenaga penjualan, pemangku kepentingan, dan lain-lain. Lalu, tuliskan tujuan akhir orang-orang tersebut di sebelah kanan. Tuliskan pula langkah-langkah yang perlu mereka ambil untuk sampai ke sana.

Skema Project Map

Tahapan Design Sprint

Tahapan yang kami lakukan saat Design Sprint dapat dilihat di gambar di bawah ini.

Tahapan Design Sprint

1. Understand & Define (Memahami dan Mendefinisikan)

Tahap pertama ini bertujuan untuk memahami kebutuhan pengguna, tujuan bisnis yang ingin dicapai, kapasitas teknologi, serta mendapatkan target masalah yang sangat berpengaruh kepada sebuah produk dan yang mungkin dapat diselesaikan dalam satu sprint ke depan. Tahap ini juga untuk memahami strategi dan fokus utama dalam pengembangan produk.

  • Metode 360 Lightning Talk
    Tahap ini berlangsung selama 60 menit. Setiap peserta diharuskan menjelaskan dan menceritakan apa yang mereka ketahui tentang produk yang akan dibuat. Hal ini bisa mengenai: visi proyek, pandangan pengguna, audit kompetitor, dan teknologi yang digunakan.
    Hal ini dilakukan bergantian. Peserta lain yang mendengarkan sambil mencatat ide yang didapat dari penjelasan dari tiap stakeholder di sticky notes, kemudian di-post di dinding atau kertas samsons.

2. Diverge (Berpikir Secara Berbeda)

Di tahap kedua, kita dipacu untuk mengeluarkan sebanyak mungkin ide dari segala permasalahan yang ditemukan dengan metode How Might We (HMW). Pada Design Sprint tempo hari, kami membandingkan desain mobile yang ada dalam ruang masalah yang berbeda untuk menemukan solusi serta ide. Kami melakukannya dengan metode Crazy Eight (8 ide dalam 8 menit).

  • Metode How Might We (HMW). Metode ini mengenai bagaimana kita bisa menggali ide sebanyak mungkin solusi dari suatu masalah atau tantangan. Misal, kita ambil contoh berikut:
    “Kenapa rokok membuat lebih mudah mencari inspirasi?”
    Karena rasanya membuat otak lebih segar.
    Dengan demikian, HMW-nya adalah “Bagaimana cara kita membuat otak lebih segar?” Dengan bertanya hal ini, bisa jadi ada 1001 solusi selain rokok.
  • Metode Crazy Eight (8 ide dalam 8 menit). Lewat metode ini, peserta dipacu untuk bekerja secara individual dan menghasilkan 8 ide/konsep yang berbeda. Setiap orang hanya membutuhkan satu kertas A4 dan satu spidol hitam. Jangan gunakan pulpen karena nanti secara tidak sadar Anda akan mensketsa terlalu detail dan waktu 8 menit akan terbuang percuma. Tujuan Crazy Eight adalah mencari ide sebanyak-banyaknya.
    Kemudian, letakkan sketsa di dinding.

3. Decide (Memutuskan)

Di tahap ketiga ini, tiap peserta menjelaskan hasil dari ide yang dituangkan dalam Crazy Eight. Setiap orang diberikan waktu 2 menit untuk menjelaskan sketsa mereka. Lalu, dilakukan pemungutan suara ide besar yang dipandu oleh Sprint Master.
Kemudian, setiap orang mengambil 3 dot stickers untuk memilih sketsa yang paling berguna. Sementara itu, Penentu (orang yang memiliki hak suara lebih besar dari lainnya), mendapatkan 5 dot stickers. Selain itu, apa yang dipilih oleh Penentu juga akan dibuat prototipenya.

4. Prototype (Membuat Prototipe)

Di tahap ini kita akan fokus membangun sebuah Minimum Viable Product (MVP). MVP adalah produk dengan fitur yang cukup untuk memuaskan pemakai dan bisa ditarik pendapat dari mereka. Membangun MVP ini dengan cara membuat prototipe dari ide-ide besar yang didapat dari pemungutan suara sebelumnya.

5. Validation (Validasi)

Tahap terakhir, kita melakukan validasi kepada pengguna, bussines stakeholders, dan technical expert. Metode yang kami gunakan untuk memvalidasi prototipe adalah Usability Testing.

  • Usability Testing. Selain prototipe yang telah Anda buat, hal lain yang harus Anda siapkan adalah kesiapan mental untuk mendengar.
    Siapa yang menjadi peserta Usability Testing? Supaya objektif, mereka harus di luar tim atau perusahaan Anda.
    Anda perlu menyiapkan pertanyaan untuk Usability Testing. Misalnya:
    - Apa yang berhasil dan apa yang tidak berhasil?
    - Apa yang mereka suka dan tidak suka dalam prototipe tersebut?
    - Apa yang mereka ingin ditingkatkan?
    - Apakah solusi ini memenuhi kebutuhan mereka secara keseluruhan?
    Usability Testing bisa dilakukan di mana saja. Yang penting, ada area yang nyaman untuk Anda duduk bersebelahan dengan peserta dan tidak bising.

Setelah semua langkah selesai dilakukan, proses selanjutnya adalah eksekusi pada development.

Untuk lebih paham mengenai Design Sprint, Anda harus mempraktekkan teori yang ada di buku yang Anda baca, dan latihan yang diulang-ulang.

Sekian dari saya, Semoga bermanfaat. :)

Berikut foto dokumentasi saat kami melakukan kegiatan Design Sprint:

Referensi:

Deddy Yoga Pratama, seorang UI/UX Designer di GITS Indonesia. Manusia yang senang mempelajari hal baru dan tantangan baru.
Dia berani menantang diri keluar dari batasan karena dia percaya alam semesta akan selalu memberi cara apapun. Kuncinya adalah tetap mendengarkan, mempelajari, dan melakukannya.

Desain bukan hanya tentang bagaimana suatu produk terlihat atau terasa, tetapi Desain adalah tentang bagaimana cara desain itu bekerja.

--

--