Diskusi Sesi Ke-6

menjawab soal sesi-6

menjawab soal sesi-6

by MA'ANI MA'ANI -
Number of replies: 2

Hallo kak ijin menanggapi 🙏
Media pembelajaran berupa buku cerita, antologi puisi, media audio dan video, poster,flashcard,komik, majalah anak,serta alat peraga dan bahan manipulatif dapat mendukung pengembangan keterampilan berbahasa dan penanaman nilai-nilai karakter pada siswa di SD atau MI karena beberapa hal berikut:
A. Media buku cerita mencakup beberapa poin penting seperti berikut
1.Meningkatkan perhatian siswa
Ilustrasi gambar dalam buku cerita dapat meningkatkan perhatian siswa pada materi pembelajaran.
2.Memperkuat ingatan siswa
Gambar dalam buku cerita dapat memperkuat ingatan siswa dan mempermudah pemahamannya terhadap isi cerita.
3.Menumbuhkan motivasi

Buku cerita dapat memberikan inspirasi dan motivasi yang tinggi kepada siswa untuk melakukan proses pembelajaran.
4.Menyalurkan imajinasi kreatif
Buku cerita dapat menyalurkan imajinasi kreatif anak.
5.Menumbuhkan rasa percaya diri
Metode bercerita dapat membuat suasana pembelajaran menjadi lebih aktif dan student centered, sehingga siswa terbantu dalam mengembangkan dan meningkatkan rasa percaya diri mereka.
B. Antologi puisi mencakup beberapa poin penting seperti berikut.
1. Menulis puisi merupakan keterampilan berekspresi yang menekankan pada ekspresi diri, emosi, gagasan, atau ide.
2. Media pembelajaran yang menarik, berwarna, dan variatif dapat membuat anak lebih aktif, terlibat, dan bebas eksplorasi.
3. Media pembelajaran dapat mengurangi hambatan dalam proses pembelajaran sehingga tercapai hasil belajar yang maksimal.
4. Selain antologi puisi, media pembelajaran lainnya yang dapat digunakan di SD atau MI, antara lain: Video, Media gambar, Media VR dan AR, Media cerita naratif,dan Buku.

5. Saat memilih media pembelajaran, guru dapat mempertimbangkan beberapa hal, seperti: Media yang jelas dan rapi, Media yang cocok dengan sasaran, Media yang relevan dengan materi yang diajarkan, Media yang praktis dan luwes, Media yang dapat digunakan oleh pengajar.
C. Media audio dan video mencakup beberapa poin penting seperti berikut.
1. Meningkatkan minat belajar siswa Media pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif.
2. Meningkatkan keterampilan menyimak siswa Media pembelajaran audio visual dapat meningkatkan keterampilan menyimak siswa.
3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu Media pembelajaran dapat digunakan untuk menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil, bahkan kejadian yang langka.
4. Membantu guru mencapai tujuan pembelajaran Media pembelajaran dapat membantu guru menjelaskan materi pembelajaran dengan urutan yang sistematis dan menarik.
5. Membantu siswa berpikir dan menganalisis materi pelajaran Media pembelajaran dapat membantu siswa berpikir dan menganalisis materi pelajaran yang diberikan oleh guru
D. Media poster mencakup beberapa poin penting seperti berikut.
1. Memudahkan pemahaman materi
Poster dapat membuat materi pembelajaran lebih mudah dipahami oleh siswa karena dibuat menarik dan efektif.
2. Meningkatkan motivasi belajar 

Poster yang menarik dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga siswa lebih semangat untuk belajar.
3. Menanamkan nilai-nilai karakter
Poster dapat menyampaikan pesan-pesan positif yang dapat membentuk dan menanamkan karakter yang kuat dan bertanggung jawab pada siswa.
4. Meningkatkan interaksi dalam pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan interaksi dalam proses pembelajaran sehingga siswa tidak akan merasa bosan.
5. Media pembelajaran poster dikatakan baik apabila memenuhi kriteria-kriteria tertentu, yaitu: Mudah dilihat (visibility), Mudah dimengerti (legibility), Komposisi yang baik, Tingkat keterbacaan (readability).
E. Media flashcard mencakup beberapa poin penting seperti berikut.
1. Meningkatkan motivasi belajar: Penggunaan media flash card dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih semangat untuk belajar.
2. Membantu siswa mengingat informasi: Flash card dapat membantu siswa mengingat informasi dari gambar dengan cepat.

3.Memperjelas huruf dan makna nilai religius: Flash card yang bersifat konkret dapat memperjelas huruf dan makna nilai religius.
4.Membantu siswa meningkatkan kemampuan membaca permulaan: Flash card dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan membaca permulaan.
5. Membantu siswa menanamkan nilai karakter religius: Flash card dapat membantu siswa menanamkan nilai karakter religius.
6. Flash card merupakan media pembelajaran berbentuk grafis berupa kartu kecil bergambar. Sisi depan flash card biasanya berisi foto, simbol, atau gambar, sedangkan sisi belakangnya berisi keterangan berupa kata atau kalimat dari gambar.
F. Media komik mencakup beberapa poin penting seperti berikut.
1. Menciptakan aktivitas belajar yang menyenangkan dan penuh keceriaan
2. Membantu siswa memahami materi dengan menggunakan analogi dan penggambaran cerita dalam kehidupan sehari-hari
3. Membantu siswa meningkatkan kemampuan membaca
4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengekspresikan sindiran, simbolisme, sudut pandang, drama, permainan kata, dan humor
5. Membantu siswa menjadi lebih aktif dan tetap semangat untuk mengikuti pembelajaran
6. Komik dapat digunakan untuk semua muatan pembelajaran. Guru dapat mengembangkan komik sesuai kebutuhannya, misalnya untuk bahan ajar atau untuk membuat proyek dari siswa.
G. Media majalah anak mencakup beberapa poin penting seperti berikut.
1. Media pembelajaran dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Media pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam kelas.
4. Media pembelajaran dapat membuat pembelajaran menjadi lebih kongkret.
5. Media pembelajaran dapat mengurangi kemungkinan pembelajaran yang berpusat pada guru.
6. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat membantu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.
7. Media pembelajaran yang tepat dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif.
H. Media alat peraga dan bahan manipulatif mencakup beberapa poin penting seperti berikut.

Media pembelajaran seperti alat peraga dan bahan manipulatif dapat mendukung pengembangan keterampilan berbahasa dan penanaman nilai-nilai karakter pada siswa di SD atau MI dengan cara:
1.Membantu siswa memahami materi
Media pembelajaran dapat membantu siswa memahami materi yang disampaikan oleh guru.
2.Membuat pembelajaran lebih menarik
Media pembelajaran dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan memotivasi siswa untuk belajar.
3.Membantu siswa mengeksplorasi ide
Media pembelajaran manipulatif dapat membantu siswa mengeksplorasi ide secara aktif.
4.Membantu siswa memperjelas konsep
Media pembelajaran manipulatif dapat membantu siswa memperjelas konsep atau pengertian contoh benda.
5.Membantu siswa mengongkritkan pemahaman 

Alat peraga dapat digunakan untuk mengongkritkan pemahaman siswa yang masih abstrak.
6.Membantu siswa memahami konsep dan prosedur matematika
Bahan-bahan manipulatif sangat diperlukan pada kegiatan belajar mengajar matematika SD untuk menjelaskan konsep dan prosedur matematika.
Dengan menerapkan beberapa media pembelajaran tersebut maka akan mempermudah siswa untuk menerima pelajaran secara efektif dan menarik

In reply to MA'ANI MA'ANI

Re: menjawab soal sesi-6

by JUMIYATI JUMIYATI -
Halo kak, sebelumnya izin menanggapi ya🙏

Jawabannya sangat bagus dan terperinci yang mencakup media buku cerita, antalogi puisi, media audio dan visual, poster, flashcard, komik dan majalah anak serta alat peraga dan bahan manipulatif yang cukup lengkap. Dari beberapa cakupan beberapa media di atas, ada pada bagian B point ke-4 yang menyatakan selain antalogi puisi ada media lain yang dapat digunakan di SD/MI salah satunya yaitu media VR (Virtual Reality) yang menawarkan pengalaman imersif yang memungkinkan siswa seolah-olah berada di dalam sebuah lingkungan yang disimulasikan dan AR( Augmented Reality)yakni menambahkan elemen digital dalam dunia nyata. Dari kedua media tersebut, bagaimana contoh penerapannya pada pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia untuk mengembangkan keterampilan berbahasa dan menanamkan nilai-nilai karakter untuk siswa SD/MI?

Terimakasih🙏
In reply to JUMIYATI JUMIYATI

Re: menjawab soal sesi-6

by NUR HALIZSAH ANDINI -
Haloo, izin ya untuk menjawab pertanyaannya

Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dapat menghadirkan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia di SD/MI. Keduanya tidak hanya mengembangkan keterampilan berbahasa tetapi juga menanamkan nilai-nilai karakter. Berikut contoh penerapannya:
1. Virtual Reality (VR)
a. Tujuan:
-Mengembangkan keterampilan berbicara, menyimak, dan apresiasi sastra.
-Menanamkan nilai-nilai empati, tanggung jawab, dan rasa ingin tahu.
b. Penerapan:
Pengalaman Berinteraksi dalam Cerita: Siswa dapat "masuk" ke dalam dunia cerita sastra tradisional Indonesia seperti "Malin Kundang" atau "Sangkuriang". Dengan menggunakan VR, siswa dapat menjelajahi lingkungan cerita dan berinteraksi dengan karakter. Misalnya, mereka bisa mendengarkan dialog antar karakter atau menyaksikan kejadian penting dari sudut pandang karakter tertentu.
Pengembangan Keterampilan: Siswa diminta menceritakan kembali pengalaman mereka selama di dalam dunia virtual atau mendiskusikan karakter yang mereka temui. Ini meningkatkan keterampilan berbicara dan menyimak, sementara empati dan rasa ingin tahu terbangun melalui pengalaman mendalam yang mereka rasakan secara langsung.
c. Nilai-nilai Karakter:
-Empati: Siswa belajar merasakan sudut pandang karakter dan memahami perasaan mereka, sehingga nilai empati dapat tertanam.
-Tanggung jawab: Siswa diberi tugas untuk mengikuti alur cerita dan menyelesaikan misi tertentu dalam dunia virtual, yang mengajarkan tanggung jawab dalam belajar.

2. Augmented Reality (AR)
a. Tujuan:
-Mengembangkan keterampilan membaca, menulis, dan kosakata.
-Menanamkan nilai-nilai kreativitas, kerja sama, dan kejujuran.
b. Penerapan:
Membaca dengan Bantuan AR: Buku cerita atau puisi dengan elemen AR memungkinkan siswa melihat elemen digital seperti karakter yang muncul di halaman atau objek yang relevan dengan cerita. Misalnya, saat membaca cerita rakyat "Bawang Merah dan Bawang Putih," siswa bisa melihat visualisasi Bawang Putih sedang bekerja keras atau Bawang Merah melakukan tindakan negatif. Visual ini memperkaya pengalaman membaca mereka.
Pengembangan Keterampilan: Siswa diminta menulis cerita lanjutan atau membuat deskripsi berdasarkan elemen AR yang muncul. Mereka bisa bekerja sama untuk menyusun cerita bersama-sama, melibatkan visual yang ditampilkan AR untuk memperkuat imajinasi dan kosakata.
c. Nilai-nilai Karakter:
-Kreativitas: AR memancing siswa untuk berpikir kreatif saat mereka mengembangkan cerita atau mendeskripsikan elemen digital yang mereka lihat.
-Kerja sama: Aktivitas kolaboratif dengan teman sekelas untuk menyelesaikan cerita berbasis AR memupuk kerja sama dan menghargai pendapat satu sama lain.

3. Simulasi Interaktif dalam Bahasa
a. Tujuan:
-Mengembangkan keterampilan berbicara dan berkomunikasi.
Menanamkan nilai tanggung jawab dan toleransi.
b. Penerapan:
Siswa dapat menggunakan AR untuk berlatih percakapan dengan karakter virtual dalam bahasa Indonesia, seperti menyapa atau bertanya. Misalnya, mereka bisa menggunakan aplikasi AR untuk berdialog dengan karakter dari cerita rakyat yang dipelajari, sehingga keterampilan berbicara dan berkomunikasi dalam bahasa Indonesia meningkat.
c. Nilai-nilai Karakter:
-Tanggung jawab: Siswa bertanggung jawab atas interaksi mereka dan berlatih menyelesaikan percakapan dengan benar.
-Toleransi: Dengan berinteraksi dengan berbagai karakter yang memiliki latar belakang berbeda, siswa diajak memahami dan menghargai perbedaan.

Melalui penerapan VR dan AR dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia, siswa tidak hanya belajar bahasa dengan cara yang lebih menarik tetapi juga membangun karakter yang positif melalui pengalaman langsung yang ditawarkan teknologi ini.

Semoga memabntu, terima kasih.