Materi 4- Konsep dan Implementasi Multimedia
Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D (3 dimensi) yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
Kinetik dan film 3D membangkitkan seni realistis. Baru mulai
menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi
reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input
pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil
digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima
harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau.
Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan
bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang
mirip dengan data yang dikirim dari internet. Melalui
menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
[boxes]
[boxcontent title="A. PENGERTIAN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang
yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan
penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan
informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia
karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda
dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara
sehingga disebut monomedia.Multimedia berasal dari kata multi dan media.
Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacammacam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.
Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi
sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.
Reddi (2003) mengartikan
multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media
(audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi
sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan
hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen
media secara individual. American Heritage Dictionary
mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri
dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan,
penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan
melalui media time-dependent dan media time-independent.
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.
Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:
- Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.
- Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan terkendali.
- Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi: Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia), Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar. Multimedia temporal (temporal multimedia), Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.
Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti
sebuah program untuk penyampaian konten digital secara
keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara
teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video
dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia
kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang
menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis,
bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia
dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar,
video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang
dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat
dilihat dalam gambar di bawah ini :
Konsep Multimedia
Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian lain dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video.
[boxes]
[boxcontent title="B. MENGAPA MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Multimedia dapat mengembangkan kemampuan indera dan menarik perhatian serta minat. Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia antara lain:
- Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi.
- Kemampuan untuk mengakses informasi secara uptodate dan
memberikan informasi lebih dalam dan lebih banyak.
- Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indra,
sehingga dapat mengarah ke perhatian dan tingkat retensi
yang baik.
- Menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara dan gerakan. Apalagi manusia
memiliki keterbatasan daya ingat.
- Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat
teks, suara, gambar, video, dan animasi.
- Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.
- Bersifat interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara
pengguna multimedia. Interaktivitas yang memungkinkan
pengembang dan pengguna untuk membuat, memanipulasi,
dan mengakses informasi.
Disisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap
penyampaian dan penerima informasi , antara lain:
- Lebih komunikatif, Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah
dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat
dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca
kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya
berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan
waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
- Mudah dilakukan perubahan, Perkembangan organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan
teknologi, dan lain-lain berpengaruh terhadap informasi.
Informasi menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang ada,
sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Dalam multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer.
Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau
digunakan sesuai dengan kebutuhan.
- Interaktif, Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi,
perekonomian, pendidikan dan lain-lain. Pengguna dapat
interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini
tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara
lain seperti media cetak.
- Lebih leluasa menuangkan kreatifitas, Pengembang multimedia atau multimedia designer atau author
dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih
komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa
dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan tools
serta programming language sehingga memungkinkan
pembuatan aplikasi yang kreatif.
- Lebih komunikatif, Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
- Mudah dilakukan perubahan, Perkembangan organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain berpengaruh terhadap informasi. Informasi menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer. Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.
- Interaktif, Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan dan lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
- Lebih leluasa menuangkan kreatifitas, Pengembang multimedia atau multimedia designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif.
[boxes]
[boxcontent title="C. PEMANFAATAN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
[boxcontent title="C. PEMANFAATAN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
- Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh
software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah
Netmeeting.
- Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang
datang diantar ke rumah.
- Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank
menggunakan cara online-banking.
- Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya:
membaca koran online, belajar musik dari software dan
sebagainya.
- Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer
multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online,
ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai
bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan
bidang lainnya.
a. Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan
bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang
profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan.
Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau
multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu
lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD
atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di
manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas
bila akan digunakan untuk media TV.
b. Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat
bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan
penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia
dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan
interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan
komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet
yang membantu dalam pembuatan website yang menarik,
informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu,
bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak
tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat
umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi
tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya
disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
c. Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan
untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa
berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut
dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau
tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan
iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer
melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar
serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat
interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat
langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi
ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di
manapun pemasar dan konsumen berada.
d. Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi,
teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi
multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar
tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran
peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan
dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek
disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa
ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain
karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu
papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain.
Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai
tujuan secara optimal.
Untuk meningkatkan kualitas hasil
pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan
dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih
komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila
diperlukan.
e. Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat
digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi
maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi,
internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan
untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus
untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan
sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun
hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk
suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan
multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game
dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet
sehingga dapat digunakan dimana pun.
g. Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat
membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah
sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu
media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan
informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga
multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk
multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk
multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui
jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun
sudah masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk
penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan
sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan
dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi
dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah
berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.
Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan
dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality
dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci
untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah
hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian
budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi
sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
[boxes][boxcontent title="D. SISTEM MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau
gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks,
gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung
dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang
penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya
merupakan bagian-bagian dari multimedia.
Perangkat Keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang
dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan
banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek
multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada
tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner),
kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang
digunakan hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu
sistem multimedia, yaitu:
- Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder,
mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D
input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras
untuk digitising/sampling
- Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip
drive, DVD, dan lain-lain
- Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet
- Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer
workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP
- Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD,
HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam
data processing system, berupa program-program untuk
mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada
umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan caracara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara
manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak
multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia
dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja
seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta
mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan
multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan
menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat
lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.
Perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah
sistem operasi. Ada tiga sistem operasi yang umum digunakan
untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft
Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk
pengeditan teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition)
diperlukan untuk menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi
teks yang dapat diedit; baik untuk mengedit gambar, seperti
gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan video
atau animasi.
Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena
merupakan perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak
untuk mengedit gambar 2D atau foto adalah Adobe Photoshop,
GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk
mengedit/membuat gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan
Blender. Contoh perangkat lunak untuk mengedit video adalah
Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh perangkat
lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain
perangkat lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring
juga diperlukan, misalnya Macromedia/Adobe Flash,
Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie.
Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan
program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus
ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia
authoring system (atau sering disebut authoring software).
Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu
Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director,
Perangkat lunak itu adalah:
a. Adobe Director
Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia
dengan standard industri dan internet. Macromedia Director
menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang
dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi
dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap
gambar digerakkan frame demi frame.
b. Adobe Freehand
Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator
digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat
dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap
sebelum digunakan pada Macromedia Director.
c. Adobe Photoshop
Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk
desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and
production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam
manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil,
memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan
dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan
foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu
tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalam
format lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis,
desain web dan lain-lain.
d. SoundForge
Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound
editors, multimedia designers, game designers, studio engineers,
serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries.
Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbeda-beda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh
orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan
untuk membuat background suatu game.
e. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang
digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web
dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound,
interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia
Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada
pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.
Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan
multimedia dengan Macromedia Director.
f. 3D Studio Max
Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat
animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam
format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia
Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek
maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual
reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi.
Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara,
aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait
sebelum dilakukan shooting film.
KREATIVITAS
Ide/gagasan dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas
untuk membuat dan mengembangkan multimedia yang menarik.
Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui,
mengenal, dan terampil menggunakan perangkat keras dan
perangkat lunak.
ORGANISASI
Organisasi sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan
untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana
rasional yang memerinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan
sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini akan memudahkan
pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah
dibuat.
[boxes]
[boxcontent title="E. KOMPONEN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu
sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi,
kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan
hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat
informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan
berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk
menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau
komponen interaktif.
Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu:
TEKS
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata
atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi
pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya.
Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks
merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna
dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan
teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan
teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks
digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada
multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran
huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).
GRAFIK
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik
berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar
merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi
pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual
(visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga
informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih
mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk
teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur
dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk
melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari
dengan rinci dan teliti.
GAMBAR (IMAGES ATAU VISUAL DIAM)
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual.
Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar
dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan
perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik
dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster
(halftone drawing), seperti foto. Elemen gambar digunakan untuk
mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan
dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan
teks.
Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang
baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai
ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi/pilihan
yang bisa dilakukan. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk
membuat basis data yang efektif dan mudah ditampilkan. Untuk
itu sangat memerlukan ruang penyimpanan yang besar. Itulah
sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media
penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti DVD ROM.
VIDEO (VISUAL GERAK)
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat
menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996)
mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan
susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat
memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana untuk
menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif.
Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu
kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya
dan hidup bagi aplikasi multimedia.
ANIMASI
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara
media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan.
Neo & Neo (1997) mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi
yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak
kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak,
beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan
sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
AUDIO (SUARA, BUNYI)
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk
digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa
didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka,
sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi
dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat
serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan
dalam penglihatan.
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu,
dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama
dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang
akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa
bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut
unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui
suara, musik, atau efek-efek suara.
INTERAKTIVITAS
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen
lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia
lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya
dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan
kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada
multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan
latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna
multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol
elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan
Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia
disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat
dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia
tersebut menjadi Hypermedia.
MULTIMEDIA
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan
@ 2012, Penerbit Alfabeta, Bandung
- Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh
software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah
Netmeeting.
- Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja
dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang
datang diantar ke rumah.
- Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank
menggunakan cara online-banking.
- Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan
berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya:
membaca koran online, belajar musik dari software dan
sebagainya.
- Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer
multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online,
ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
a. Ekonomi/bisnis
Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
b. Informasi dan Komunikasi
Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
c. Iklan
Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada.
d. Pendidikan
Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal.
Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.
e. Film
Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun.
f. Game
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun.
g. Hiburan
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan.
Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah.
h. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk
penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan
sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan
dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi
dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah
berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan.
Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan
dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality
dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci
untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah
hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian
budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi
sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.
[boxes][boxcontent title="D. SISTEM MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau
gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks,
gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung
dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang
penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya
merupakan bagian-bagian dari multimedia.
Perangkat Keras
Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang
dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan
banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek
multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada
tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner),
kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang
digunakan hendaknya mudah didapatkan.
Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu
sistem multimedia, yaitu:
- Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling
- Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain
- Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet
- Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP
- Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan caracara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.
Perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem operasi. Ada tiga sistem operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk pengeditan teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition) diperlukan untuk menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi teks yang dapat diedit; baik untuk mengedit gambar, seperti gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan video atau animasi.
Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena merupakan perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak untuk mengedit gambar 2D atau foto adalah Adobe Photoshop, GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk mengedit/membuat gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan Blender. Contoh perangkat lunak untuk mengedit video adalah Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh perangkat lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain perangkat lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring juga diperlukan, misalnya Macromedia/Adobe Flash, Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie.
Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah:
a. Adobe Director
Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame demi frame.
b. Adobe Freehand
Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada Macromedia Director.
c. Adobe Photoshop
Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.
d. SoundForge
Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors, multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbeda-beda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game.
e. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan Macromedia Director.
f. 3D Studio Max
Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum dilakukan shooting film.
KREATIVITAS
Ide/gagasan dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan mengembangkan multimedia yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui, mengenal, dan terampil menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak.
ORGANISASI
Organisasi sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang memerinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini akan memudahkan pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah dibuat.
[boxes]
[boxcontent title="E. KOMPONEN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]
Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu
sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi,
kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan
hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat
informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan
berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk
menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau
komponen interaktif.