Materi 4- Konsep dan Implementasi Multimedia

Konsep multimedia dari waktu ke waktu berubah-ubah pada setiap masanya. Pada era 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang berbeda untuk digunakan presentasi. Pada tahun 90-an, multimedia dimaknai sebagai transmitting text, audio and graphics in real time. Makna yang lebih luas, menurut Gayestik (1993) multimedia sebagai suatu sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. 

 Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Perkembangan multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3D (3 dimensi) yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. 

Kinetik dan film 3D membangkitkan seni realistis. Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Melalui menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

[boxes]
[boxcontent title="A. PENGERTIAN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]

Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio/suara dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio/suara sehingga disebut monomedia.Multimedia berasal dari kata multi dan media. 

Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacammacam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. 

Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).

Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada. 

Reddi (2003) mengartikan multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media time-independent.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.

Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.

Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:

  1. Ada yang berbentuk network-online (internet) dan multimedia yang offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/offline), seperti pengajaran konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwidth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infrastruktur yang belum siap.
  2. Multimedia pun bisa dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.  Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Multimedia itu untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, sikap dan keterampilan) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, terarah, dan terkendali.
  3. Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi: Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia), Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar. Multimedia temporal (temporal multimedia), Jenis multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri dari audio, video dan animasi.

 

Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi. Dalam bentuk yang paling sederhana, multimedia kadang-kadang didefinisikan sebagai presentasi konten yang menggunakan kombinasi media [teks, suara, gambar (statis, bergerak, animasi, video)]. Secara umum konsep multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, video dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, seperti yang dapat dilihat dalam gambar di bawah ini :

Konsep Multimedia

Konsep Multimedia

Pengertian multimedia yang digunakan dalam pengembangan ini adalah presentasi pembelajaran/instruksional yang mengkombinasikan tampilan teks, grafis, video, dan audio serta dapat menyediakan interaktivitas (Rubinson, 2008). Pengertian lain dikemukakan oleh Ambron dalam Lucatis (2008) bahwa program multimedia meliputi dua atau lebih tipe informasi yaitu teks, grafis, gambar, animasi, audio, dan video.


[boxes]
[boxcontent title="B. MENGAPA MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]

Multimedia dapat mengembangkan kemampuan indera dan menarik perhatian serta minat. Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran. 
Efektivitas multimedia dapat dilihat dalam beberapa kelebihan multimedia antara lain:

  1. Penggunaan beberapa media dalam menyajikan informasi. 
  2. Kemampuan untuk mengakses informasi secara uptodate dan memberikan informasi lebih dalam dan lebih banyak. 
  3.  Bersifat multi-sensorik karena banyak merangsang indra, sehingga dapat mengarah ke perhatian dan tingkat retensi yang baik. 
  4. Menarik perhatian dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Apalagi manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
  5. Media alternatif dalam penyampaian pesan dengan diperkuat teks, suara, gambar, video, dan animasi.  
  6. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi. 
  7. Bersifat interaktif menciptakan hubungan dua arah di antara pengguna multimedia. Interaktivitas yang memungkinkan pengembang dan pengguna untuk membuat, memanipulasi, dan mengakses informasi.
Disisi lain multimedia dapat memberikan keuntungan terhadap penyampaian dan penerima informasi , antara lain: 

  1. Lebih komunikatif, Informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh pengguna dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, sehingga harus membacanya berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan.
  2. Mudah dilakukan perubahan,  Perkembangan organisasi, lingkungan, ilmu pengetahuan teknologi, dan lain-lain berpengaruh terhadap informasi. Informasi menjadi tidak relevan lagi dengan keadaan yang ada, sehingga perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam multimedia, semua informasi disimpan dalam komputer. Informasi itu bisa diubah ditambahkan, dikembangkan, atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.
  3. Interaktif,  Penggunaan aplikasi interaktif diantaranya untuk presentasi, perekonomian, pendidikan dan lain-lain. Pengguna dapat interaktif sehingga keinginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.
  4. Lebih leluasa menuangkan kreatifitas,  Pengembang multimedia atau multimedia designer atau author dapat menuangkan kreatifitasnya supaya informasi dapat lebih komunikatif, estetis dan ekonomis sesuai kebutuhan. Hal ini bisa dilakukan karena perangkat lunak multimedia menyediakan tools serta programming language sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi yang kreatif.

[boxes]
[boxcontent title="C. PEMANFAATAN MULTIMEDIA"][/boxcontent]
[/boxes]


Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain: 

  1.  Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting. 
  2.  Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
  3. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking. 
  4.  Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya. 
  5.  Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya. 

a. Ekonomi/bisnis

 Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV. 

 b. Informasi dan Komunikasi

Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis. 

 c. Iklan 

Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi ataudibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada. 

 d. Pendidikan

Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. 

Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan. 

 e. Film 

Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah.Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun. 

 f. Game 

 Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun. 

g. Hiburan 

 Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. 

Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainan (game) pun sudah masuk ke rumah. 

 h. Virtual Reality 

 Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain.


[boxes]

[boxcontent title="D. SISTEM MULTIMEDIA"][/boxcontent]

[/boxes]


Sistem multimedia mempunyai pengertian suatu integrasi atau gabungan dari komponen-komponen multimedia seperti teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Secara tidak langsung dalam kehidupan sehari-hari multimedia menjadi kebutuhan yang penting. Komputer, film, video, TV, radio dan sebagainya merupakan bagian-bagian dari multimedia.

Perangkat Keras

Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak kendala, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam. Perangkat keras multimedia yang digunakan hendaknya mudah didapatkan.

Mandell (2001) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu:

  1. Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling 
  2. Perangkat penyimpanan, yaitu hard disk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD, dan lain-lain 
  3. Jaringan komunikasi,seperti FDDI, ATM, intranet, internet 
  4. Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO/DSP 
  5. Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.

Perangkat Lunak

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya, istilah perangkat lunak multimedia menyatakan caracara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antara lain, mengidentifikasikan program multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat multimedia dapat digolongkan menjadi tiga, yaitu Bahasa pemrograman multimedia, Perangkat lunak sistem multimedia dan Perangkat lunak aplikasi multimedia.
Perangkat lunak yang dibutuhkan sistem multimedia adalah sistem operasi. Ada tiga sistem operasi yang umum digunakan untuk membuat multimedia, yaitu Mac OS X, Linux, dan Microsoft Windows. Perangkat lunak lain yang dibutuhkan, misalnya untuk pengeditan teks. Misalnya, OCR (Optical Character Recog-nition) diperlukan untuk menerjemahkan hasil pindaian tulisan menjadi teks yang dapat diedit; baik untuk mengedit gambar, seperti gambar 2D ataupun 3D, ataupun untuk mengedit audio dan video atau animasi. 
Perangkat OCR bisa didapatkan secara gratis karena merupakan perangkat bawaan pemindai. Contoh perangkat lunak untuk mengedit gambar 2D atau foto adalah Adobe Photoshop, GIMP, dan Inkscape. Contoh perangkat lunak untuk mengedit/membuat gambar 3D adalah 3Ds MAX, Maya, dan Blender. Contoh perangkat lunak untuk mengedit video adalah Adobe Premiere, ULEAD, dan Kino. Sedangkan contoh perangkat lunak untuk mengedit audio adalah ACID Pro dan Audacity. Selain perangkat lunak untuk pengeditan, perangkat lunak authoring juga diperlukan, misalnya Macromedia/Adobe Flash, Macromedia/ Adobe Authorware, dan Sophie.
Perangkat lunak tersebut digunakan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik yang dimilikinya. Perangkat lunak untuk menciptakan program multimedia. Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu Authorware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director, Perangkat lunak itu adalah:

a. Adobe Director 
Macromedia Director adalah authoring tool untuk multimedia dengan standard industri dan internet. Macromedia Director menghasilkan animasi seperti teknik pembuatannya yang dilakukan oleh animator dengan cara konvensional. Animasi dilakukan dengan menempatkan layer tersendiri dari setiap gambar digerakkan frame demi frame.
b. Adobe Freehand 
Macromedia Freehand, CorelDraw, atau Adobe Illustrator digunakan untuk membuat gambar vektor. Gambar tesebut dapat dibuat secara rinci, kemudian diekspor ke format arsip bitmap sebelum digunakan pada Macromedia Director. 
 c. Adobe Photoshop 
Photoshop adalah perangkat lunak aplikasi untuk desain/perancangan foto/gambar, atau disebut photo design and production tools. Dengan Photoshop, beberapa macam manipulasi, diantaranya mengedit gambar, memperkecil, memperbesar, menggabungkan dan lain-lain dapat dilakukan dengan mudah. Adobe Photoshop diperlukan dalam pengolahan foto dan pembuatan gambar untuk background dari suatu tampilan. Gambar hasil dari Photoshop dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain grafis, desain web dan lain-lain.
d. SoundForge 
Sound Forge dikembangkan dengan input dari musikus, sound editors, multimedia designers, game designers, studio engineers, serta bermacam-macam profesi dari musik dan sound industries. Penyajian yang dilakukan untuk berbagai keperluan yang berbeda-beda. Contohnya, looping pada SoundForge tidak diperlukan oleh orang yang mengembangkan suatu presentasi, tetapi diperlukan untuk membuat background suatu game. 
 e. Macromedia Flash 
Macromedia Flash adalah perangkat lunak aplikasi animasi yang digunakan untuk Web. Dengan Macromedia Flash, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, sound, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi tersebut juga dapat digunakan pada pengembangan multimedia dengan Macromedia Director. 
 f. 3D Studio Max 
Perangkat lunak seperti 3D Studio Max digunakan untuk membuat animasi tiga dimensi. Hasil animasi tersebut diekspor ke dalam format arsip AVI atau MOV dapat digunakan pada Macromedia Director. 3D Studio Max juga digunakan untuk pemodelan objek maupun animasi yang digunakan untuk pengembangan virtual reality dan film layar lebar. Pemodelan diperlukan untuk simulasi. Pemahaman gerakan pada simulasi diperlukan bagi sutradara, aktor/aktris, cameraman dan semua crew film yang terkait sebelum dilakukan shooting film.

KREATIVITAS 

Ide/gagasan dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas untuk membuat dan mengembangkan multimedia yang menarik. Kreativitas dapat muncul dan berkembang, jika mengetahui, mengenal, dan terampil menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. 

 ORGANISASI 

Organisasi sebagai wadah multimedia. Organisasi diperlukan untuk membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang memerinci keterampilan, waktu, biaya, peranti, dan sumber daya yang diperlukan. Organisasi ini akan memudahkan pengarsipan dan pelaksanaan protokol-protokol yang sudah dibuat.

[boxes]

[boxcontent title="E. KOMPONEN MULTIMEDIA"][/boxcontent]

[/boxes]

Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia kini telah memperkuat informasi yang akan didapatkan. Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.

Berikut ini penjelasan elemen atau komponen multimedia yaitu: 

TEKS 
Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak bisa dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Multimedia menyajikan informasi kepada pengguna dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjelaskan gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu memperhatikan penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic). 
GRAFIK 
Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing). Gambar merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual (visual oriented). Manusia berorientasi pada visual, sehingga informasi yang menggunakan gambar, animasi dan video lebih mudah dicerna dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks. Namun informasi dalam bentuk teks seperti buku, brosur dan lain-lain tidak akan ditinggalkan karena diperlukan untuk melengkapinya, yaitu bila ingin memahami dan mempelajari dengan rinci dan teliti. 
GAMBAR (IMAGES ATAU VISUAL DIAM) 
Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar dalam bentuk garis (line drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif. Gambar atau images berarti pula gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Elemen gambar digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas. Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi/pilihan yang bisa dilakukan. Gambar dimanfaatkan antara lain untuk membuat basis data yang efektif dan mudah ditampilkan. Untuk itu sangat memerlukan ruang penyimpanan yang besar. Itulah sebabnya aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti DVD ROM. 
VIDEO (VISUAL GERAK) 
Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video juga sebagai sarana untuk menyampaikan informasi yang menarik, langsung dan efektif. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
ANIMASI 
Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo (1997) mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video. 
AUDIO (SUARA, BUNYI) 
Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Disisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan. Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan sound effect. Biasanya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Jika personal komputer (PC) multimedia tanpa bunyi, maka bukan multimedia namanya melainkan hanya disebut unimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik, atau efek-efek suara. 
INTERAKTIVITAS 
Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. Apabila dalam aplikasi multimedia disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia.

MULTIMEDIA
Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan
@ 2012, Penerbit Alfabeta, Bandung

Last modified: Tuesday, 19 October 2021, 1:36 PM