Topic outline
Salam Pembuka
Para mahasiswa ....fase candradimuka pemrograman harus kalian jalani tahap demi tahap dan tahapan saat ini ….. kalian harus meningkatkan kelas kategori Programmer kalian.
Ada 5 tingkatan Programmer yang harus kalian raih1. Novice Programmer
Novice adalah tingkatan paling rendah programmer dalam skill-nya. Ini bisa dibilang merupakan level pemula. Yang masuk level ini adalah mereka yang baru mengenal pemrograman, masih bingung tentang pemrograman itu sendiri dan bagaimana cara memulainya.
Programmer yang skill-nya masih ada di level ini biasanya membutuhkan panduan secara mendetail jika mempelajari sesuatu atau mengikuti tutorial.
2. Advance Beginner Programmer
Tingkatan selanjutnya adalah Advance Beginner Programmer. Programmer yang berada di level ini sudah memiliki skill yang lebih tinggi dari pada Novice Programmer. Karena sudah lebih banyak belajar, programmer di tingkatan ini biasanya sudah mengerti tentang programming dan apa yang ia lakukan dengan programming itu sendiri. Selain itu, programmer di level ini sudah tidak terlalu kaku dengan konteks lagi, jika dia mempelajari sesuatu, dia bisa memodifikasinya sesuai dengan kebutuhannya. Misalnya dia mempelajari panduan untuk membuat sebuah aplikasi perpustakaan, dia sudah bisa menyesuaikan mana yang dia butuhkan dan mana yang ia tidak dia butuhkan dari panduan tersebut.3. Competent Programmer
Level yang lebih tinggi selanjutnya adalah Competent Programmer. Seorang yang berada di tingkatan ini biasanya sudah memiliki pengalaman yang lumayan. Ciri utamanya adalah dia telah mampu melakukan troubleshooting. Ia mampu menyelesaikan masalah yang bahkan belum ia temui sebelumnya dari bekal pengalaman per-codingan-nya selama ini. Dalam belajar, programmer di level ini sudah bisa mandiri dan mengeksplorasi sendiri. Kekuatan utamanya adalah pengalaman.4. Proficient Programmer
Naik level lagi. Level ini adalah level yang semakin master, yaitu Proficient Programmer. Seorang programmer yang sudah sampai pada tingkatan ini biasanya sudah cenderung melihat sesuatu secara keseluruhan. Tidak lagi hanya mempelajari dan menerapkan satu fungsi saja asalkan masalahnya terselesaikan, tetapi benar-benar ingin mengetahui bagaimana sesuatu itu berjalan.
Karena pengetahuannya yang menyeluruh terhadap sesuatu terkadang dia bahkan mampu memberitahukan dimana letak kesalahan sebuah kode, bahkan tanpa menjalankan kode tersebut.
5. Expert Programmer
Tingkatan paling tinggi seorang programmer dilihat dari skill-nya adalah seorang expert. Dari merekalah muncul karya-karya luar biasa. Mereka tidak hanya mempelajari sebuah konsep secara keseluruhan dari sebuah tools, mereka malahan menciptakan tools. Mereka membuat bahasa pemrograman, mereka membuat library, mereka membuat framework, membuat IDE, mereka membuat konsep-konsep baru yang bermanfaat untuk pemrograman, mereka membuat buku. Dari merekalah kita belajar banyak hal.(https://www.codepolitan.com/tingkatan-seorang-programmer-berdasarkan-skill-level)
Suatu saat kalian akan jadi Expert Programmer...
Buktikan ......kelak datang ke kampus kalian sudah bisa mengalahkan sang Guru ...WAJIBMata kuliah Pemrograman Berbasis Objek (PBO) bertujuan untuk memberikan pemahaman dan keterampilan dalam pemrograman dengan pendekatan berbasis objek. Mahasiswa akan mempelajari konsep dasar pemrograman berorientasi objek seperti kelas, objek, enkapsulasi, pewarisan, polimorfisme, dan abstraksi.
Materi Utama:
-
Pendahuluan Pemrograman Berbasis Objek: Pengenalan konsep dasar pemrograman berbasis objek dan perbedaannya dengan pemrograman prosedural.
-
Kelas dan Objek: Pemahaman tentang bagaimana kelas digunakan sebagai cetak biru untuk membuat objek, serta bagaimana objek berinteraksi dalam program.
-
Enkapsulasi: Menjelaskan pentingnya menyembunyikan detail implementasi dan melindungi data melalui penggunaan modifier akses.
Pewarisan: Memahami bagaimana sebuah kelas dapat mewarisi properti dan metode dari kelas lain untuk mengurangi duplikasi kode dan meningkatkan fleksibilitas. -
Polimorfisme: Memahami bagaimana metode yang sama dapat memiliki implementasi yang berbeda dalam kelas yang berbeda melalui overloading dan overriding.
-
Abstraksi: Menjelaskan bagaimana menyederhanakan kompleksitas dengan hanya menampilkan informasi yang penting dan menyembunyikan detail yang tidak relevan.
-
Desain dan Implementasi Objek: Membuat desain objek yang efektif dan efisien dalam pemecahan masalah, serta implementasi dalam kode.
Interface dan Abstract Class: Memahami peran interface dan kelas abstrak dalam mendukung polimorfisme dan desain modular.
Tujuan Akhir: Mahasiswa diharapkan mampu merancang, mengimplementasikan, dan menguji aplikasi menggunakan prinsip-prinsip pemrograman berbasis objek dengan bahasa pemrograman seperti Java, C++, atau Python. Mata kuliah ini juga bertujuan untuk mempersiapkan mahasiswa dalam menghadapi tantangan dalam pengembangan perangkat lunak yang kompleks dengan pendekatan modular dan dapat di-reuse.-
Dalam mengikuti perkuliahan ini, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:
- Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu:
- menggunakan referensi yang tersedia;
- memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet;
- melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa;
- mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan;
- menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah; dan
- mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan. Paradigma pembelajaran e-learning adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain sebagaimana model perkuliahan konvensional berbasis tatap muka.
- Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi. Dalam penyelenggaraan matakuliah ini, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti:
- keaktifan dalam mengikuti forum diskusi;
- keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai;
- kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus;
- kelengkapan pengumpulan tugas yang diberikan;
- partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan; dan
- hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester. Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan. Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik.
Model Asesmen dalam perkuliahan ini, dapat dilihat seperti dibawah ini.
Butir-butir penilaian terdiri dari :
- Tugas Mandiri
- Tugas Kelompok
- Partisipasi dan Kehadiran Kuliah/Praktik
- Hasil Praktik
- Ujian Mid Semester
- Ujian Akhir Semester
- Tugas Tambahan
No
KOMPONEN
EVALUASI (%)
1
Partisipasi dalam diskusi
10
2
Hasil Praktikum dan Tugas individu maupun kelompok
50
3
Ujian Tengah Semester
20
4
Ujian Akhir Semester
20
Jumlah
100
Struktur Pelaksanaan Perkuliahan matakuliah ini, diharapkan seluruh mahasiswa dapat menyelesaikan mata kuliah ini dalam kurun waktu 1 semester. Adapun struktur pelaksananya adalah sebagai berikut:
- Mahasiswa wajib membaca setiap materi dan konten yang diberikan per pokok bahasan, yang diikuti dengan secara aktif berpartisipasi dalam diskusi dan pengerjaan kuis atau tugas yang telah tersedia.
- Komunikasi baik pada saat perkuliahan maupun di luar jam perkuliahan yang berhubungan dengan mata kuliah ini dapat dilakukan melalui whatshapp group agar memudahkan berkomunikasi secara cepat dan dapat dilakukan dimanapun dengan mudah karena semua mahasiswa memiliki perangkat telepon selular.
- Dimungkinkan jika "malu" bertanya du WAG, mahasiswa bisa berkomunikasi di luar WAG
- Forum diskusi dilakukan menggunakan aplikasi zoom meeting pada setiap pokok bahasan atau beberapa pokok bahasan yang masih saling terkait
- Setiap pokok bahasan selesai, mahasiswa akan diberikan tugas yang harus dikumpulkan dalam waktu yang telah ditentukan
- Tugas yang menjadi penilaian dibedakan menjadi peniian TUGAS 1, TUGAS 2 dan TUGAS 3
- Mahasiswa wajib mengikuti proses praktikum dan syarat mengikuti praktikum partisipasi diproses praktikum menjadi catatan dalam pemberian nilai terutama tugas 4
- Mahasiswa wajib mengikuti UTS dan UAS sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan
- Semua bentuk aktivitas selama perkuliahan akan tesimpan di LMS ini
Diskusi dan pertanyaan bisa langsung bertemu dosen atau komunikasi melalui
Muhammad Sholeh : 0818276933
Dr. Ir. Amir Hamzah,MT : 08816-4225-087
Yuliadi Idrus : 08 853-3994-1247
Rodianto : 08 819-1634-8753
Pertemuan 1 : Mengenal lebih dekat ....IDE, Netbeans dan Pemrograman Java
Koding itu .....ya ...NGETIK ...........
untuk ngetik ......PERLU editor dan bagaimana kriteria EDITOR yang baik
Pahami IDE .............Capaian Pembelajaran
- Mahasiswa mengetahui sejarah OOP.
- Mahasiswa memahami perlunya OOP untuk menyelesaikan permasalahan, yang kurang tepat jika procedural oriented diterapkan.
- Mahasiswa mengetahui bahasa pemrograman Java yang akan digunakan untuk mempelajari OOP
Bahan Kajian Pokok Bahasan
- Dasar-dasar pemrograman JAVA
- IDE (Integrated Development Environment) NetBeans
- Perintah input
- Perintah output
- Mengenal casting di Java
- Joptionpane,Scanner, Buffered Reader
Indikator Penilaian
- Mampu memahami struktur dan aturan JAVA
- Mampu memahami editor NetBeans
- Mampu memahami proses pembuatan program yang terdapat input dan output
kerjakan soal-soal yang mengupas terkait teori IDE (Integrated Development Environment)
Semangat..............
Kerjakan soal-soal yang mengupas terkaitVariabel dan perintah menampilkan data
Semangat..............
Pertemuan 2 : Lebih Dekat dengan Java
Bahan Kajian Pokok Bahasan
- Dasar-dasar pemrograman JAVA
- Perintah input
- Perintah output
- Mengenal casting di Java
- Joptionpane,Scanner, Buffered Reader
Indikator Penilaian
- Mampu memahami struktur dan aturan JAVA
- Mampu memahami editor NetBeans
- Mampu memahami proses pembuatan program yang terdapat input dan output
Kerjakan soal-soal yang mengupas terkait perintah input
Semangat..............
Buat program berbagai rumus FISIKA.
Instruksi Umum:
-
Penjelasan Kode: Sertakan komentar dalam kode untuk menjelaskan langkah-langkah utama Tampilan Hasil:
-
Hasil perhitungan harus ditampilkan dengan rapi, termasuk satuan yang benar.
Kriteria Penilaian:
-
Kebenaran perhitungan (50%):
-
Hasil program harus benar sesuai dengan rumus. Struktur kode dan komentar (25%):Program harus ditulis dengan rapi dan menggunakan komentar yang menjelaskan setiap langkah penting.
-
Tampilan output (25%): Output harus mudah dibaca dan disertai satuan yang tepat.
-
-
Buat 3 program dari berbagai rumus matematika pada gambar di bawah ini.
-
Kerjakan dengan pemrograman Java
-
Hasil jawaban dibuat dalam bentuk file PDF
-
Laporan terdiri dari
-
Kover identitas mahasisawa
-
Program yang dibuat
-
-
Hasil program Waktu pengumpulan sesuai dengan batasan waktu yang disampaikan di kelas.
Kriteria Penilaian:
-
Kebenaran perhitungan (50%):
-
Hasil program harus benar sesuai dengan rumus. Struktur kode dan komentar (25%):Program harus ditulis dengan rapi dan menggunakan komentar yang menjelaskan setiap langkah penting.
-
Tampilan output (25%): Output harus mudah dibaca dan disertai satuan yang tepat.
-
Jika diinginkan melakukan konversid ari detik ke jam+menit+detik
Bagaimana logika sederhana untuk menyelesaikan rumus tersebut
misal 4000 detik sama dengan 1 jam, 6 menit, dan 40 detik
silahkan tuangkan pemikrian para mahasiswa di forum diskusi ini
mahasiswa lain boleh menyamaikan pendapat atau memberikan komen pada pendapat yang lain
Pertemuan 3 : Mengenal Class dan Objek
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman berbasis objek, mampu memahami class,
objek, metode dan attribute
Bahan Kajian Pokok Bahasan
-
Struktur class
-
Menciptakan objek
-
Akses suatu objek
-
Attribute
-
Perbedaaan Attribue dan variabel
-
Indikator Penilaian
-
Mampu memahami proses pembuatan program berbasis objek
-
Mampu membuat program berbasis objek
Pilih jawaban yang benar ya......PASTI BISA
Bisa...yuk jawab soal essay class dan objek
Yuk..buat PBO
Pertemuan 4 : Memahami Enkapsulasi
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu memahami konsep hak akses dalam atribute
Bahan Kajian Pokok Bahasan
- 1. Pengertian enkapsulasi
- 2. Hak akses private
- 3. Hak akses publik
- 4. Hak akses non identifier
Indikator Penilaian
* Mampu memahami enkapsulasi
* Mampu memahami dan membuat program dengan berbagai hak akses
* Mampu membuat program dengan implementasi hak akses private, public dan non identifier
Kerjakan soal pilihan ganda untuk memahami enkapsulasi
Pasti Bisa
Yuk kerjakan soal terkait enkapsulasi
Yuk ...latihan membuat program . kerjakan 3 dari 6 soal yang tersedia
Pertemuan 5 : Lebih Detail Memahami Metode
Capaian Pembelajaran
- Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman berbasis objek
, - Mampu memahami metode dan penggunaannya dalam penrograman berbasis objek
Bahan Kajian Pokok Bahasan
- Metode tanpa parameter dan nilai balik
- Perbedaaan Attribue dan variabel
Indikator Penilaian
- Mampu memahami proses pembuatan program berbasis objek
- Mampu membuat program berbasis objek
Pilih satu dari 4 pilihan yang yang....
Soal essay ya..kerjakan langsung di LMS
Buat program ya......
Pertemuan 6 : Memahami Metode Konstruksi dan Overloading
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu membuat pemrograman berbasis objek dengan menerapkan metode konstruktor dan overloading serta memahami penerapan konstruktor
Pokok Bahasan
1. Konstruktor
2. Mendeklarasikan Konstruktor
3. Memanggil Konstruktor
4. Overloadning
5. Overloading pada konstruktor
6. Overloading pada metodeIndikator Penilaian
- Mampu membuat program yang melibatkan perintah masukan dan keluaran dengan penerapkan berbagai macam overiding
- Mampu membuat program yang melibatkan konstruktor
Yuk ...saatnya mengerjakan soal Pilihan ganda
Kalian pasti BISA
Yuk ...asah kompetensi mu terkait teori konstruktor
kerjakan soal essay ini ........Kalian pasti BISA
Asah mengenai konstruktor dan overloading
Tambahan Referensi Untuk Materi Overloading Contsruktor dan Inheritance (Pewarisan)
Saat nya uji pemahaman dengan STUDI KASUS
Yuk ...asah kompetensi mu
Buat program menebak nama hari
........Kalian pasti BISA
Buatlah program Java untuk menebak nama hari berdasarkan tanggal, bulan, dan tahun menggunakan Algoritma Zeller.
Petunjuk:
-
Algoritma Zeller dapat digunakan untuk menghitung hari apa (misalnya: Minggu, Senin, dll.) untuk tanggal tertentu. Algoritma ini bekerja untuk kalender Gregorian (setelah 1582) dan kalender Julian (sebelum 1582).
-
Rumus Christian Zeller untuk kalender Gregorian adalah sebagai berikut:
Dimana:
-
q adalah tanggal.
-
m adalah bulan (dimodifikasi, Januari dan Februari dianggap sebagai bulan ke-13 dan ke-14 dari tahun sebelumnya).
-
K adalah tahun dalam dua digit terakhir (contoh: tahun 2024, maka K = 24).
-
J adalah abad (contoh: tahun 2024, maka J = 20).
-
h adalah indeks hari dalam seminggu, dengan nilai:
-
0 = Sabtu
-
1 = Minggu
-
2 = Senin
-
3 = Selasa
-
4 = Rabu
-
5 = Kamis
-
6 = Jumat
Tugas:
-
Buat program yang meminta input dari pengguna untuk tanggal, bulan, dan tahun dan kemudian dikirin menajdi metode konstruktor.
-
-
Buat metode konstruktor
-
-
Gunakan rumus Christian Zeller untuk menghitung hari apa pada tanggal tersebut.
-
-
Buat dengan metode
-
-
Cetak nama hari berdasarkan hasil perhitungan
-
-
Buat dengan metode nilai balik
-
contoh
Input :
Masukkan tanggal: 15
Masukkan bulan: 8
Masukkan tahun: 2024output :
Hari pada tanggal 15/8/2024 adalah Kamis.
-
Berikut idi code-code Kuliah Minggu5 (Constructor dan Over Loading)
Kelas BankAccount
Buatlah sebuah kelas bernama BankAccount yang mensimulasikan rekening bank.
Kelas ini memiliki atribut dan metode berikut:
- Atribut:
- accountNumber (nomor akun, tipe String)
- balance (saldo, tipe double)
- accountHolderName (nama pemilik akun, tipe String)
Metode:
- bukarekening – buat dengan konstruktor untuk menyimoan nama nasabah, nomor akun dan saldo
- tabung(double amount) - Menambah saldo rekening dengan jumlah tertentu.
- ambil (double amount) - Mengurangi saldo rekening dengan jumlah tertentu, jika saldo cukup. Jika tidak, tampilkan pesan "Saldo tidak mencukupi".
- informasi() - Menampilkan informasi saldo terkini.
Buatlah contoh objek BankAccount dan panggil metode yang sudah ditentukan di atas
Biodata Mahasiswa Berbasis Objek
Buatlah sebuah program dalam bahasa pemrograman Python yang mendefinisikan sebuah kelas Mahasiswa untuk menyimpan biodata mahasiswa. Kelas ini harus memiliki atribut untuk menyimpan Nama, NIM (Nomor Induk Mahasiswa), Jurusan, Tahun Masuk, dan IPK.
Program harus memenuhi spesifikasi berikut:
1. Definisikan Kelas Mahasiswa:
o Kelas Mahasiswa harus memiliki atribut:
nama (string) : menyimpan nama mahasiswa.
nim (string) : menyimpan nomor induk mahasiswa.
jurusan (string) : menyimpan jurusan mahasiswa.
tahun_masuk (int) : menyimpan tahun masuk mahasiswa.
ipk (float) : menyimpan nilai IPK mahasiswa.
2. Constructor (__init__):
o Buat konstruktor (__init__) untuk menginisialisasi objek Mahasiswa dengan semua atribut di atas.
3. Method Tampilkan Biodata:
o Buat method tampilkan_biodata yang akan menampilkan informasi lengkap dari mahasiswa dalam format yang rapi.
4. Method Update IPK:
o Buat method update_ipk yang menerima satu parameter nilai_baru untuk memperbarui nilai IPK mahasiswa.
5. Buat Objek Mahasiswa:
o Buat objek dari kelas Mahasiswa dengan biodata mahasiswa sesuai data yang telah ditentukan.
o Panggil tampilkan_biodata untuk menampilkan biodata mahasiswa tersebut.
6. Uji Method Update IPK:
o Perbarui nilai IPK mahasiswa menggunakan method update_ipk dan tampilkan kembali biodatanya untuk memastikan pembaruan berhasil.
7. Ambil nilai IPK:
o Metode ini digunakan untuk memberikan nilai dari class ke suatu objek
Pertemuan 7 : di PBO ada lho Inheritance .....Pewarisan ..?...Apa itu ..Simak Yuk...
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu menjelaskan dan mengimplementasikan konsep Inheritance
Bahan Kajian Pokok Bahasan
1. Deklarasi inheritance
2. Kegunaan inheritance
3. Menentukan class induk
4. Menentukan class anak
5. Menggunakan inheritance
6. Penentu akses protected
Indikator Penilaian
Mampu membuat program yang melibatkan dengan menerapkan InheritancePilihan ganda ya..........
Kerjakan dengan program sederhana
Saat koding pewarisan
Pertemuan 8 : Saat uji kompetensi melaui Ujian Tengah Semester
Yuk....saat nya evaluasi diri Sejauh mana kompetensi kalian dalam memahami PBO
Soal Ujian : Buat sistem sederhana untuk menyimpan dan menampilkan biodata mahasiswa menggunakan konsep Object-Oriented Programming. Berikut adalah ketentuan yang harus Anda ikuti:
1. Buat Class Mahasiswa:
o Class ini harus memiliki atribut:- nama (String)
- nim (String, Nomor Induk Mahasiswa)
- prodi (String, Program Studi)
- fakultas (String)
- tahunMasuk (int, tahun masuk mahasiswa)
o Buat konstruktor untuk menginisialisasi semua atribut.
o Buat method tampilkanBiodata() yang akan mencetak biodata lengkap dari mahasiswa.
2. Buat Class KelasMahasiswa:
o Class ini memiliki atribut namaKelas (String) dan listMahasiswa (ArrayList<Mahasiswa>).
o Buat konstruktor yang menerima namaKelas sebagai parameter, serta menginisialisasi listMahasiswa sebagai list kosong.
o Buat method tambahMahasiswa(Mahasiswa m) untuk menambahkan objek Mahasiswa ke dalam listMahasiswa.
o Buat method tampilkanSemuaBiodata() yang akan menampilkan biodata seluruh mahasiswa dalam kelas tersebut menggunakan method tampilkanBiodata() dari objek Mahasiswa.
3. Class Main untuk Menjalankan Program:
o Di dalam method main, buat beberapa objek Mahasiswa dengan berbagai data (nama, NIM, prodi, fakultas, dan tahun masuk).
o Tambahkan objek Mahasiswa ini ke dalam objek KelasMahasiswa.
o Tampilkan seluruh biodata mahasiswa yang ada di dalam objek KelasMahasiswa.
Pertemuan 9 : Yuk Pahami Package
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu menjelaskan dan mengimplementasikan konsep package
Bahan Kajian Pokok Bahasan
- Pengertian dan Fungsi Package
- Cara Membuat Package
- Import Package
- Package Standar Java (Java API Packages)
- Package dan Access Modifier
Indikator Penilaian
Mampu membuat class yang dikemas dalam packaage
- This topic
Pertemuan 10 : Pahami yuk..abstrak dan interface
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu menjelaskan dan mengimplementasikan konsep class abstrack dan interface
Bahan Kajian Pokok Bahasan
- Pengantar abstrak dan Interface
- Mendeklarasikan abstrack dan interface
- Pewarisan interface
- Menggunakan interface
- Keyword: super
Indikator Penilaian
Mampu membuat class abstrak dan interface
Pertemuan 11 : Exception Handling pada Java
Capaian Pembelajaran
Mahasiswa mampu menjelaskan dan mengimplementasikan kerror handlin
Bahan Kajian Pokok Bahasan
1. Pengantar eksepsi
2. Penanganan eksepsi
3. Catch secara bertingkat
4. Melontarkan eksepsi
5. Melontarkan kembali eksepsi
6. Klausa throwsIndikator Penilaian
Mampu membuat class yang dilengkapi dengan error handlingPertemuan 12
UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak untuk memvisualisasikan, menentukan, membuat, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.
UML membantu tim pengembang untuk menggambarkan sistem perangkat lunak dengan jelas dan konsisten, sehingga memudahkan pemahaman dan komunikasi dalam proses pengembangan perangkat lunak.
UML digunakan dalam berbagai tahap pengembangan perangkat lunak, mulai dari perencanaan, analisis, desain, hingga implementasi.
Use Case Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam UML yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor (pengguna atau sistem eksternal) dengan sistem yang sedang dikembangkan. Diagram ini berfungsi untuk menunjukkan fungsi utama atau layanan yang disediakan oleh sistem, dari sudut pandang pengguna.
Pertemuan 13
Activity Diagram adalah jenis diagram perilaku dalam UML yang digunakan untuk menggambarkan alur atau urutan aktivitas dalam suatu proses bisnis atau sistem.
Diagram ini memodelkan alur kerja (workflow) atau aktivitas tertentu secara rinci, termasuk kondisi-kondisi keputusan yang mungkin muncul.
Activity Diagram berguna untuk menggambarkan logika dari suatu proses atau kasus penggunaan tertentu dengan cara yang mudah dimengerti, sehingga membantu tim dalam memahami bagaimana proses berjalan dari awal hingga akhir.
Pertemuan 14
Class Diagram adalah jenis diagram struktur dalam UML yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas-kelas dalam suatu sistem, termasuk atribut, metode, dan hubungan antar kelas tersebut.
Class Diagram sering digunakan untuk memodelkan desain dan arsitektur sistem perangkat lunak karena memberikan gambaran rinci tentang bagaimana data disimpan dan bagaimana fungsionalitas diorganisasikan dalam kelas-kelas.