Topic outline

  • Deskripsi Mata Kuliah

  • Salam Pembuka

           

     

     Para mahasiswa ....fase candradimuka pemrograman  harus kalian jalani tahap demi tahap dan tahapan saat ini  ….. kalian harus meningkatkan kelas kategori Programmer kalian.

    Ada 5 tingkatan Programmer yang harus kalian raih
    1. Novice Programmer
    Novice adalah tingkatan paling rendah programmer dalam skill-nya. Ini bisa dibilang merupakan level pemula. Yang masuk level ini adalah mereka yang baru mengenal pemrograman, masih bingung tentang pemrograman itu sendiri dan bagaimana cara memulainya.
    Programmer yang skill-nya masih ada di level ini biasanya membutuhkan panduan secara mendetail jika mempelajari sesuatu atau mengikuti tutorial.

    2. Advance Beginner Programmer
    Tingkatan selanjutnya adalah Advance Beginner Programmer. Programmer yang berada di level ini sudah memiliki skill yang lebih tinggi dari pada Novice Programmer. Karena sudah lebih banyak belajar, programmer di tingkatan ini biasanya sudah mengerti tentang programming dan apa yang ia lakukan dengan programming itu sendiri. Selain itu, programmer di level ini sudah tidak terlalu kaku dengan konteks lagi, jika dia mempelajari sesuatu, dia bisa memodifikasinya sesuai dengan kebutuhannya. Misalnya dia mempelajari panduan untuk membuat sebuah aplikasi perpustakaan, dia sudah bisa menyesuaikan mana yang dia butuhkan dan mana yang ia tidak dia butuhkan dari panduan tersebut.

    3. Competent Programmer
    Level yang lebih tinggi selanjutnya adalah Competent Programmer. Seorang yang berada di tingkatan ini biasanya sudah memiliki pengalaman yang lumayan. Ciri utamanya adalah dia telah mampu melakukan troubleshooting. Ia mampu menyelesaikan masalah yang bahkan belum ia temui sebelumnya dari bekal pengalaman per-codingan-nya selama ini. Dalam belajar, programmer di level ini sudah bisa mandiri dan mengeksplorasi sendiri. Kekuatan utamanya adalah pengalaman.
    4. Proficient Programmer
    Naik level lagi. Level ini adalah level yang semakin master, yaitu Proficient Programmer. Seorang programmer yang sudah sampai pada tingkatan ini biasanya sudah cenderung melihat sesuatu secara keseluruhan. Tidak lagi hanya mempelajari dan menerapkan satu fungsi saja asalkan masalahnya terselesaikan, tetapi benar-benar ingin mengetahui bagaimana sesuatu itu berjalan.
    Karena pengetahuannya yang menyeluruh terhadap sesuatu terkadang dia bahkan mampu memberitahukan dimana letak kesalahan sebuah kode, bahkan tanpa menjalankan kode tersebut.
    5. Expert Programmer
    Tingkatan paling tinggi seorang programmer dilihat dari skill-nya adalah seorang expert. Dari merekalah muncul karya-karya luar biasa. Mereka tidak hanya mempelajari sebuah konsep secara keseluruhan dari sebuah tools, mereka malahan menciptakan tools. Mereka membuat bahasa pemrograman, mereka membuat library, mereka membuat framework, membuat IDE, mereka membuat konsep-konsep baru yang bermanfaat untuk pemrograman, mereka membuat buku. Dari merekalah kita belajar banyak hal.
    (https://www.codepolitan.com/tingkatan-seorang-programmer-berdasarkan-skill-level)

    Suatu saat kalian akan jadi Expert Programmer...
    Buktikan ......kelak datang ke kampus kalian sudah bisa mengalahkan sang Guru ...WAJIB
     

  • Pertemuan 1 : Mengenal lebih dekat ....IDE, Netbeans dan Pemrograman Java

  • Pertemuan 2 : Lebih Dekat dengan Java

    • Ujian/Latihan : Buat program dengan bahasa pemrograman Assignment
      Restricted Available until end of 24 October 2024
    • Diskusi dulu Yuk,.. bagaimana logika konversi detik ke jam Forum
      Restricted Available until end of 31 October 2024
  • Pertemuan 3 : Mengenal Class dan Objek

  • Pertemuan 4 : Memahami Enkapsulasi

      
      Capaian Pembelajaran
           Mahasiswa mampu memahami konsep hak akses dalam atribute  
      Bahan Kajian Pokok Bahasan
    •              1. Pengertian enkapsulasi
    •              2. Hak akses private
    •              3. Hak akses publik 
    •              4. Hak akses non identifier
     

    Indikator Penilaian

      * Mampu memahami enkapsulasi

      * Mampu memahami dan membuat program dengan berbagai hak akses

      * Mampu membuat program dengan implementasi hak akses private, public dan non identifier

  • Pertemuan 5 : Lebih Detail Memahami Metode

     Capaian Pembelajaran

       - Mahasiswa mampu memahami konsep dasar pemrograman berbasis objek

     , -  Mampu memahami  metode dan  penggunaannya   dalam penrograman berbasis objek

      Bahan Kajian Pokok Bahasan

                1. Metode tanpa parameter dan nilai balik
                2. Perbedaaan Attribue dan variabel

     


    Indikator Penilaian

    •      Mampu memahami proses pembuatan program berbasis objek
    •      Mampu membuat  program berbasis objek
  • Pertemuan 6 : Memahami Metode Konstruksi dan Overloading

           

     

    Capaian Pembelajaran

    Mahasiswa mampu membuat pemrograman  berbasis objek dengan menerapkan metode konstruktor dan overloading serta memahami penerapan konstruktor

    Pokok Bahasan
    1. Konstruktor
    2. Mendeklarasikan Konstruktor
    3. Memanggil Konstruktor
    4. Overloadning
    5. Overloading pada konstruktor
    6. Overloading pada metode

    Indikator Penilaian

    • Mampu membuat program yang melibatkan perintah masukan dan keluaran dengan  penerapkan berbagai macam overiding
    • Mampu membuat program yang melibatkan konstruktor
  • Saat nya uji pemahaman dengan STUDI KASUS

           

       Yuk ...asah kompetensi mu  

       Buat program menebak nama hari 

        ........Kalian pasti BISA


     

  • Pertemuan 7 : di PBO ada lho Inheritance .....Pewarisan ..?...Apa itu ..Simak Yuk...

      Capaian Pembelajaran
         Mahasiswa  mampu menjelaskan dan mengimplementasikan konsep Inheritance 
       Bahan Kajian Pokok Bahasan
        1.  Deklarasi inheritance
        2. Kegunaan inheritance
        3. Menentukan class induk
        4. Menentukan class anak 
        5. Menggunakan inheritance
        6. Penentu akses protected

      


    Indikator Penilaian
        Mampu membuat program yang melibatkan  dengan menerapkan  Inheritance

  • Pertemuan 8 : Saat uji kompetensi melaui Ujian Tengah Semester

      Yuk....saat nya evaluasi diri Sejauh mana kompetensi kalian dalam memahami PBO

     

  • Pertemuan 9 : Yuk Pahami Package

      

      

    Capaian Pembelajaran
         Mahasiswa  mampu menjelaskan dan mengimplementasikan konsep package  

     Bahan Kajian Pokok Bahasan

    1. Pengertian dan Fungsi Package
    2. Cara Membuat Package
    3. Import Package
    4. Package Standar Java (Java API Packages)
    5. Package dan Access Modifier
    Indikator Penilaian
        Mampu membuat class  yang dikemas dalam packaage


  • This topic

    Pertemuan 10 : Pahami yuk..abstrak dan interface

      

      

    Capaian Pembelajaran
         Mahasiswa  mampu menjelaskan dan mengimplementasikan konsep class abstrack dan interface

     Bahan Kajian Pokok Bahasan

    1. Pengantar abstrak dan Interface
    2. Mendeklarasikan abstrack dan interface
    3. Pewarisan interface
    4. Menggunakan interface
    5. Keyword: super
    Indikator Penilaian
        Mampu membuat class  abstrak dan interface


  • Pertemuan 11 : Exception Handling pada Java

      

      

    Capaian Pembelajaran
         Mahasiswa  mampu menjelaskan dan mengimplementasikan kerror handlin

    Bahan Kajian Pokok Bahasan

    1. Pengantar eksepsi
    2. Penanganan eksepsi
    3. Catch secara bertingkat
    4. Melontarkan eksepsi
    5. Melontarkan kembali eksepsi
    6. Klausa throws

    Indikator Penilaian
        Mampu membuat class  yang dilengkapi dengan error handling
  • Pertemuan 12

    UML

    UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan standar yang digunakan dalam rekayasa perangkat lunak untuk memvisualisasikan, menentukan, membuat, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.

    UML membantu tim pengembang untuk menggambarkan sistem perangkat lunak dengan jelas dan konsisten, sehingga memudahkan pemahaman dan komunikasi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

    UML digunakan dalam berbagai tahap pengembangan perangkat lunak, mulai dari perencanaan, analisis, desain, hingga implementasi.

    Use Case Diagram adalah salah satu jenis diagram dalam UML yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara aktor (pengguna atau sistem eksternal) dengan sistem yang sedang dikembangkan. Diagram ini berfungsi untuk menunjukkan fungsi utama atau layanan yang disediakan oleh sistem, dari sudut pandang pengguna.

  • Pertemuan 13

    Activity Diagram adalah jenis diagram perilaku dalam UML yang digunakan untuk menggambarkan alur atau urutan aktivitas dalam suatu proses bisnis atau sistem.

    Diagram ini memodelkan alur kerja (workflow) atau aktivitas tertentu secara rinci, termasuk kondisi-kondisi keputusan yang mungkin muncul.

    Activity Diagram berguna untuk menggambarkan logika dari suatu proses atau kasus penggunaan tertentu dengan cara yang mudah dimengerti, sehingga membantu tim dalam memahami bagaimana proses berjalan dari awal hingga akhir.

  • Pertemuan 14

    Class Diagram adalah jenis diagram struktur dalam UML yang digunakan untuk menggambarkan struktur kelas-kelas dalam suatu sistem, termasuk atribut, metode, dan hubungan antar kelas tersebut.

    Class Diagram sering digunakan untuk memodelkan desain dan arsitektur sistem perangkat lunak karena memberikan gambaran rinci tentang bagaimana data disimpan dan bagaimana fungsionalitas diorganisasikan dalam kelas-kelas.