MATERI PERTEMUAN 2

MERANCANG MOBILE INTERFACE

Mengembangkan aplikasi smartphone jelas berbeda dibanding dengan mengembangkan aplikasi desktop. Salah satu perbedaan tersebut terlihat dari cara membuat user interface dari suatu aplikasi. Merancang user interface aplikasi yang dipasang di layar kecil tidak sama dengan merancang user interface yang akan dipasang di layar besar.

Menurut Stark (2012) terdapat 10 prinsip dalam membuat desain interface mobile, antara lain:

1. Mindset

Karena perbedaan antara mobile dan desktop, sebagai pengembang aplikasi mobile harus memiliki pola pikir konsep mobile, antara lain:

a. Be focused

Banyaknya suatu fitur dalam satu aplikasi mobile merupakan hal yang tidak dianjurkan, fitur dari aplikasi mobile harus terfokus agar fungsi tiap fitur tersebut benar-benar berguna.

b. Be unique

Suatu aplikasi mobile harus memiliki nilai keunikan sebagai pembeda dengan aplikasi mobile yang lain.

c. Be charming

Suatu aplikasi mobile harus friendly, dapat dipercaya dan menyenangkan untuk digunakan.

d. Be considerate

Pengembang aplikasi mobile harus fokus untuk membuat aplikasi yang hebat agar aplikasi mengasilkan keuntungan secara bisnis dan aplikasi berguna bagi pengguna.

2. Contexts

Tiga konteks utama pada aplikasi mobile yang harus diperhatikan para pengembang untuk mengetahui kebutuhan pengguna, antara lain:

a. Bored

Konteks aplikasi yang menghibur dan fitur membuat pengguna menggunakan aplikasi tersebut dengan waktu yang lama, sehingga pengguna tidak merasa bahwa aplikasi itu membosankan. Contonya: facebook, Twitter, Angry Birds dan lain-lain.

b. Busy

Aplikasi memiliki konteks yang dapat membantu pengguna dalam mengingat atau pengguna merasa terbantu dengan aplikasi tersebut. Contohnya: alarm aplikasi.

c. Lost

Aplikasi membantu pengguna untuk menunjukan sesuatu yang pengguna butuhkan. Contohnya: Maps, Foursquare, Yelp.

3. Guidelines

Pengembang satu dengan pengembang yang lain memiliki gaya desain masing-masing. Namun pengembang harus memperhatikan suatu sifat dari perangkat mobile itu sendiri yaitu tampilan touchscreen, berikut hal yang harus diperhatikan pada perangkat dengan sifat tampilan touchscreen:

a. Responsiveness

Aplikasi harus menampilkan respon dari proses yang pengguna lakukan.

b. Polish

Hal detail yang ada pada aplikasi harus diperhatikan seperti ukuran font, font type.

c. Thumbs

Ukuran typing keyboard harus disesuaikan dengan jari manusia, dalam berbagai bentuk jari, besar atau kecil jari pengguna tetap bisa menyentuh layar dengan nyaman.

d. Targets

Posisi tombol pada layar harus diperhatikan sehingga posisi jari tidak kesulitan dalam menyentuh tombol tersebut.

e. Content

Konten aplikasi harus mudah terlihat dan jangkauan dengan tangan juga diperhatikan, contohnya pengguna mudah untuk melakukan mengecilkan layar, memutar atau memperbesarkan cahaya layar dan lain-lain.

f. Controls

Ketika harus menambahkan suatu kontrol pada aplikasi, sebaiknya diletakkan pada bagian bawah layar agar memudahkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi.

g. Scrolling

Diusahakan tampilan layar solid sehingga pengguna tidak perlu melakukan scrolling karena hal tersebut dapat menyulitkan pengguna.

4. Navigation

Ada tiga model navigasi umum untuk aplikasi mobile, antara lain:

a. None

b. Tab bar

c. Drill down

5. User Input

Pengembang memberikan type keyboard variasi yang popular, seperti untuk URL, email, nama, nomor dan lain-lain. Lalu membertikan auto correct yang membantu pengisian pengguna.

6. Gestures

Touchscreen interfaces saat ini mendukung gesture-based untuk interaksi pengguna. Hal yang harus diperhatikan antara lain:

a. Invisible Pengembang aplikasi harus mempertimbangkan bagaimana untuk mengungkapkan keberadaan gestures tersebut kepada pengguna.

b. Two Hands Layar sentuh dapat dioperasikan dengan dua sentuhan tangan bersamaan. Aplikasi dapat memberikan fitur dua sentuh seperti itu.

c. Nice to have Menggunakan keyboard shortcuts pada suatu aplikasi yang dikembangkan jika diperlukan.

d.No replacement Aplikasi dianjurkan tidak menghilangkan fungsi single-finger.

7. Orientation

a. Potrait Orientasi yang paling sering digunakan untuk mengoptimalkan desain antar muka aplikasi.

b. Landscape Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan mengoptimalkan penggunaan keyboard yang lebih besar.

c. Orientasi berubah tiba-tiba Pengembangan aplikasi yang akan digunakan dalam jangka panjang perlu dipertimbangkan untuk menambahkan suatu orientasi yang tepat di aplikasi tersebut.

8. Communications

Aplikasi harus dapat berinteraksi dengan pengguna.

a. Provide feedback

Memberikan umpan balik instan untuk setiap interaksi. Jika pengguna telah meminta suatu tindakan yang akan memakan waktu lama, maka aplikasi menampilkan progress bar.

b. Modal alert

Modal alert sangat mengganggu sehingga harus digunakan ketika ada sesuatu yang benar-benar salah.

c. Confirmation

Ketika harus meminta pengguna untuk mengkonfirmasi tindakan, dapat ditampilkan dialog konfirmasi modal. Seperti: "Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini?”

9. Launching

Pengembang harus membuat navigasi menu dalam aplikasi agar pengguna mudah memahami fungsi tiap fitur dalam aplikasi

10. First Impressions

Pada saat pengguna pertama kali menggunakan aplikasi, terdapat dua faktor yang menjadi kesan pertama pengguna, yaitu:

a. Your icon

Icon sebagai ciri khas atau pembeda satu aplikasi dengan aplikasi satu dengan aplikasi lainnya, sekaligus sebagai daya tarik bagi pengguna..

b. First launch

Bagi pengembang aplikasi, first lunch sebagai waktu yang menentukan aplikasi yang dibuat akan membuahkan hasil yang diharapkan atau tidak. Perlunya momen yang tepat agar yang disampaikan oleh pengembang mengenai aplikasi sampai dan dipahami oleh masyarakat.


Materi Lebih lanjut, silahkan klik PDF.


Last modified: Sunday, 6 May 2018, 4:28 PM