MATERI PERTEMUAN 2
MERANCANG MOBILE INTERFACE
Mengembangkan aplikasi smartphone jelas berbeda dibanding dengan mengembangkan aplikasi desktop. Salah satu perbedaan tersebut terlihat dari cara membuat user interface dari suatu aplikasi. Merancang user interface aplikasi yang dipasang di layar kecil tidak sama dengan merancang user interface yang akan dipasang di layar besar.
Menurut Stark (2012) terdapat 10 prinsip dalam membuat desain interface mobile, antara lain:
1. Mindset
Karena perbedaan antara mobile dan desktop, sebagai pengembang aplikasi mobile harus memiliki pola pikir konsep mobile, antara lain:
a. Be focused
Banyaknya suatu fitur dalam satu aplikasi mobile merupakan hal yang tidak dianjurkan, fitur dari aplikasi mobile harus terfokus agar fungsi tiap fitur tersebut benar-benar berguna.
b. Be unique
Suatu aplikasi mobile harus memiliki nilai keunikan sebagai pembeda dengan aplikasi mobile yang lain.
c. Be charming
Suatu aplikasi mobile harus friendly, dapat dipercaya dan menyenangkan untuk digunakan.
d. Be considerate
Pengembang aplikasi mobile harus fokus untuk membuat aplikasi yang hebat agar aplikasi mengasilkan keuntungan secara bisnis dan aplikasi berguna bagi pengguna.
2. Contexts
Tiga konteks utama pada aplikasi mobile yang harus diperhatikan para pengembang untuk mengetahui kebutuhan pengguna, antara lain:
a. Bored
Konteks aplikasi yang menghibur dan fitur membuat pengguna menggunakan aplikasi tersebut dengan waktu yang lama, sehingga pengguna tidak merasa bahwa aplikasi itu membosankan. Contonya: facebook, Twitter, Angry Birds dan lain-lain.
b. Busy
Aplikasi memiliki konteks yang dapat membantu pengguna dalam mengingat atau pengguna merasa terbantu dengan aplikasi tersebut. Contohnya: alarm aplikasi.
c. Lost
Aplikasi membantu pengguna untuk menunjukan sesuatu yang pengguna butuhkan. Contohnya: Maps, Foursquare, Yelp.
3. Guidelines
Pengembang satu dengan pengembang yang lain memiliki gaya desain masing-masing. Namun pengembang harus memperhatikan suatu sifat dari perangkat mobile itu sendiri yaitu tampilan touchscreen, berikut hal yang harus diperhatikan pada perangkat dengan sifat tampilan touchscreen:
a. Responsiveness
Aplikasi harus menampilkan respon dari proses yang pengguna lakukan.
b. Polish
Hal detail yang ada pada aplikasi harus diperhatikan seperti ukuran font, font type.
c. Thumbs
Ukuran typing keyboard harus disesuaikan dengan jari manusia, dalam berbagai bentuk jari, besar atau kecil jari pengguna tetap bisa menyentuh layar dengan nyaman.
d. Targets
Posisi tombol pada layar harus diperhatikan sehingga posisi jari tidak kesulitan dalam menyentuh tombol tersebut.
e. Content
Konten aplikasi harus mudah terlihat dan jangkauan dengan tangan juga diperhatikan, contohnya pengguna mudah untuk melakukan mengecilkan layar, memutar atau memperbesarkan cahaya layar dan lain-lain.
f. Controls
Ketika harus menambahkan suatu kontrol pada aplikasi, sebaiknya diletakkan pada bagian bawah layar agar memudahkan pengguna berinteraksi dengan aplikasi.
g. Scrolling
Diusahakan tampilan layar solid sehingga pengguna tidak perlu melakukan scrolling karena hal tersebut dapat menyulitkan pengguna.
4. Navigation
Ada tiga model navigasi umum untuk aplikasi mobile, antara lain:
a. None
b. Tab bar
c. Drill down
5. User Input
Pengembang memberikan type keyboard variasi yang popular, seperti untuk URL, email, nama, nomor dan lain-lain. Lalu membertikan auto correct yang membantu pengisian pengguna.
6. Gestures
Touchscreen interfaces saat ini mendukung gesture-based untuk interaksi pengguna. Hal yang harus diperhatikan antara lain:
a. Invisible Pengembang aplikasi harus mempertimbangkan bagaimana untuk mengungkapkan keberadaan gestures tersebut kepada pengguna.
b. Two Hands Layar sentuh dapat dioperasikan dengan dua sentuhan tangan bersamaan. Aplikasi dapat memberikan fitur dua sentuh seperti itu.
c. Nice to have Menggunakan keyboard shortcuts pada suatu aplikasi yang dikembangkan jika diperlukan.
d.No replacement Aplikasi dianjurkan tidak menghilangkan fungsi single-finger.
7. Orientation
a. Potrait Orientasi yang paling sering digunakan untuk mengoptimalkan desain antar muka aplikasi.
b. Landscape Orientasi ini digunakan untuk mendukung pengguna yang sering mengetik yaitu dengan mengoptimalkan penggunaan keyboard yang lebih besar.
c. Orientasi berubah tiba-tiba Pengembangan aplikasi yang akan digunakan dalam jangka panjang perlu dipertimbangkan untuk menambahkan suatu orientasi yang tepat di aplikasi tersebut.
8. Communications
Aplikasi harus dapat berinteraksi dengan pengguna.
a. Provide feedback
Memberikan umpan balik instan untuk setiap interaksi. Jika pengguna telah meminta suatu tindakan yang akan memakan waktu lama, maka aplikasi menampilkan progress bar.
b. Modal alert
Modal alert sangat mengganggu sehingga harus digunakan ketika ada sesuatu yang benar-benar salah.
c. Confirmation
Ketika harus meminta pengguna untuk mengkonfirmasi tindakan, dapat ditampilkan dialog konfirmasi modal. Seperti: "Apakah Anda yakin ingin menghapus data ini?”
9. Launching
Pengembang harus membuat navigasi menu dalam aplikasi agar pengguna mudah memahami fungsi tiap fitur dalam aplikasi
10. First Impressions
Pada saat pengguna pertama kali menggunakan aplikasi, terdapat dua faktor yang menjadi kesan pertama pengguna, yaitu:
a. Your icon
Icon sebagai ciri khas atau pembeda satu aplikasi dengan aplikasi satu dengan aplikasi lainnya, sekaligus sebagai daya tarik bagi pengguna..
b. First launch
Bagi
pengembang aplikasi, first lunch sebagai waktu yang menentukan aplikasi yang
dibuat akan membuahkan hasil yang diharapkan atau tidak. Perlunya momen yang
tepat agar yang disampaikan oleh pengembang mengenai aplikasi sampai dan
dipahami oleh masyarakat.
Materi Lebih lanjut, silahkan klik PDF.