MATERI PERTEMUAN KETIGA
Menentukan tools yang akan digunakan dalam perancangan antar muka aplikasi berbasis mobile
Untuk merancang antar muka aplikasi (user interface) pasti membutuhkan sebuah alat bantu aplikasi bagan atau alur yang biasanya disebut sebagai flowchart. Flowchart atau Bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:
1.Bagan alir sistem (systems flowchart).
2.Bagan alir dokumen (document flowchart).
3.Bagan alir skematik (schematic flowchart).
4.Bagan alir program (program flowchart).
5.Bagan alir proses (process flowchart).
Memilih informasi yang akan ditampilkan dalam suatu layar sesuai dengan kebutuhan
Untuk menampilkan suatu kebutuhan dalam satu layar kita akan menggunakan teori User Experience atau biasa disingkat UX adalah totalitas/keseluruhan efek yang dirasakan pengguna sebagai hasil interaksi dan konteks penggunaan dari sebuah sistem, device, atau produk, termasuk pengaruh dari usability, usefulness, dan dampak emosional selama interaksi berlangsung. Dalam hal ini adalah pengalaman pengunjung aplikasi mobile, di mana perilaku pengunjung sangat dipengaruhi oleh tata letak desain applikasi mobile, baik itu untuk kemudahan akses antar menu dan halaman maupun tampilan gambar dan ikon sebagai petunjuk yang mudah dimengerti.
Dalam Usability terdapat beberapa kriteria yang harus dipenuhi yaitu :
1.Efektif untuk digunakan ( Effectiveness)
Produk yang dibuat harus dapat digunakan untuk mengerjakan tugas tertentu. Atau dapat dikatakan seberapa bagus sebuah produk dalam mengerjakan tugas yang harus dilakukan.
2.Efisiensi untuk digunakan ( Efficiency)
Efisiensi dikaitkan pada seberapa cepat user dapat mencapai tujuan pada saat menggunakan produk tersebut.
3.Aman untuk digunakan (Safety)
Keamanan yang dimaksud meliputi pencegahan pengguna dari keadaan bahaya dan situasi yang tidak diharapkan. Jadi pengguna merasa aman saat menggunakan produk dan juga ada pencegahan pengguna dari hal yang bahaya.
4.Mempunyai kegunaan yang baik (Utility)
Utility yang dimaksud berkaitan dengan sejauh mana produk dapat menyediakan fungsi yang baik sehingga pengguna dapat melakukan yang dibutuhkan atau yang ingin dilakukan.
5.Mudah dipelajari ( Learnability)
Tingkat kemudahan untuk mempelajari sebuah produk sebelum digunakan. Pengguna seharusnya tidak menghabiskan banyak waktu untuk mempelajari sebuauh produk yang akan digunakan.
6.Mudah untuk diingat (Memorability)
Sekali pengguna sudah pernah mempelajari sebuah produk, maka seterusnya akan ingat bagaimana cara menggunakannya. Umumnya UX terdiri dari tiga karakteristik yaitu pengguna yang terlibat, bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah produk atau sebuah sistem , dan pengalaman apa yang dirasakan oleh pengguna yang menarik , dapat diobservasi dan dapat diukur (Tullis & Albert, 2013).
Menurut Frank Guo (2012) UX terdiri dari empat elemen yaitu :
1.Kegunaan (Usability)
User dapat mudah melakukan tugas yang diinginkan melalui produk tersebut . Misalnya pada saat pengguna mau melakukan panggilan cukup dengan menekan tombol Call pada sebuah telepon genggam.
2.Bernilai ( Valueable)
Fitur yang ada pada produk sesuai dengan kebutuhan pengguna. Walaupun sebuah produk mudah digunakan namun jika tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna maka belum mempunyai nilai yang berharga.
3.Kemudahan untuk Mengakses (Adoptability)
Jika sebuah produk berharga dan mempunyai nilai namun tidak mudah untuk didapatkan maka produk tersebut belum dapat dikatakan mempunyai UX yang bagus. Produk tersebut seharusnya mudah didapatkan, mudah dibeli, mudah diunduh sehingga pengguna dapat mudah memulai menggunakan produk tersebut.
4.Kesukaan (Desirability)
Desirability berkaitan dengan daya tarik emosi. Pengguna merasakan pengalaman yang menyenangkan saat menggunakan produk tertentu. Jika sebuah produk memenuhi empat elemen di atas maka dapat disimpulkan bahwa produk tersebut mempunyai UX yang bagus.
Membuat aksi-aksi atau design yang estetis yang ada dalam suatu layar sesuai dengan kebutuhan
Untuk membuat aksi-aksi atau design yang estetis yang ada dalam suatu layar sesuai dengan kebutuhan kita akan menggunakan teori user Interface yang memiliki pengertian sebagai sebuah bentuk tampilan yang berhubungan langsung dengan pengguna dan user interface berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi sehingga komputer dapat dioperasikan.
Terdapat tiga teknik antar muka / inter face:
· Linguistic styles
· Key modal styles
· Direct manipulation styles
LINGUISTIC STYLES
Linguistic styles adalah penyampaian "aksi” melalui bahasa yang dimengerti oleh computer. Ciri teknik ini antara lain:
a. Masukan aksi melalui papan ketik alphabet yang ditulis atau diketik.
b. Bahasa yang dimengerti oleh computer merupakan bagian kecil dari bahasa manusia
c. Adanya aturan penulisan (syntax) dan semantic untuk menyatakan perintah
KEY MODALS STYLE
Key Modals Style adalah penyampaian aksi melalui penekanan tombol-tombol yang diprogram sebelumnya untuk menjalankan fungsi-fungsi. Ciri teknik ini antara lain:
a. Masukan aksi melalui tombol fungsi atau tombol alphabet
b.I Instruksi langkah demi langkah
c .Digunakan dalam system berjalan
DIRECT MANIPULATION STYLE
Direct Manipulation Style adalah penyampaian perintah melalui manipulas objek tertentu. Ciri teknik ini antara lain:
a Ditampilkannya
objek untuk interaksi pengguna
b. Ditampilkannya penunjuk untuk memanipulasi objek
c Perintah diterapkan langsung pada objek
d. Respon seketika pada fungsi objek