Eksplorasi Konsep - Penggunaan Komputer dalam Pendidikan
Tahukah Anda?
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Materi Penggunaan Komputer dalam Pendidikan
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern telah menjadi bagian penting sebagai media pembelajaran. Komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada siswa. Komputer dapat juga digunakan sebagai media untuk memudahkan siswa belajar mandiri karena komputer dapat memuat komponen multimedia (teks, gambar, audio, animasi, dan video).
Keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
- Hubungan interaktif, komputer menyebabkan terwujudnya hubungan timbal balik antara pengguna dan komputer, dan dapat menumbuhkan motivasi serta meningkatkan minat.
- Pengulangan, pemanfaatan komputer akan memudahkan peserta didik untuk mengulang materi. Komputer juga dapat digunakan untuk memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
- Umpan balik dan penguatan, media komputer membantu peserta didik memperoleh umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban. Komputer juga dapat dimanfaatkan untuk melakukan umpan balik secara daring.
Keuntungan menggunakan komputer dalam proses pembelajaran adalah:
- Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran.
- Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan seperti membuat hitungan atau mereproduksi grafik, gambar, dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.
- Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan perancang pengajaran atau penyusun kurikulum. Hal ini akan menunjang prinsip pembelajaran kapan saja dan dimana saja.
- Pelaksanaan Pembelajaran berbantuan komputer dan guru akan saling melengkapi. Apabila ada permasalahan dengan pembelajaran berbasis komputer, maka guru hadir untuk membantu peserta didik mengatasi kendala yang ada. Sebaliknya, komputer dapat membantu guru untuk menilai hasil belajar siswa secara cepat dan tepat.
Pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan sistem-sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada peserta didik melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Ada beberapa model pembelajaran berbantuan komputer yaitu: (1) model latihan dan praktik (drill and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3) model penemuan (problem solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5) model permainan (games).
1. Model Latihan dan Praktik (Drill and Practice)
Fungsi utama latihan dan praktik dalam proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik. Untuk itu, dalam menggunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh peserta didik. Program akan membimbing peserta didik melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan suatu keterampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tepat terhadap seluruh jawaban peserta didik yang benar. Model latihan dan praktik ini sangat cocok untuk latihan pelajaran matematika, praktik menerjemahkan Bahasa asing, latihan membentuk kosata, dan sebagainya.
2. Model Tutorial (Tutorials)
Model tutorial adalah salah satu model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, dan latihan yang sesuai. Dalam interaksi tutorial ini, informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau guru yang mendampingi peserta didik dan memberikan arahan secara langsung kepada mereka. Dalam model tutorial ini pola dasarnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon peserta didik dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan.
Petunjuk tentang pembelajaran menggunakan model tutorial yaitu menetapkan tujuan proses belajar, memberi pengenalan tentang topik, mengelompokkan masalah sesuai dengan strategi proses belajar, menganalisis pencapaian peserta didik, menyediakan kemudahan umpan balik, dan keberhasilan peserta didik dijadikan tolok ukur untuk menentukan proses belajar selanjutnya
3. Model Penemuan (Problem Solving)
Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang menggunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Model ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang bisa dilakukan di luar kelas. Berbeda dengan belajar latihan atau hafalan, tujuan model penemuan adalah pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat rumit. Melalui pemecahan bercabang yang rumit serta kemampuan komputer menyimpan data, lebih banyak peserta didik yang memusatkan belajar di laboratorium untuk bidang ilmu pengetahuan seperti matematika, ilmu pengetahuan sosial, dan sebagainya.
4. Model Simulasi (Simulations)
Melalui model ini, peserta didik dihadapkan pada situasi kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang menggunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya. Pelbagai persoalan manajemen bisnis dan eksperimen-eksperimen laboratorium di bidang ilmu pengetahuan fisika adalah contoh pelajaran sebagai bahan simulasi komputer.
5. Model Permainan (Games)
Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang di praktikkan dalam permainan tersebut sebagai kegiatan akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Dengan kata lain, upaya memberikan suasana permainan harus terintegrasi dengan tujuan pembelajaran. Melalui model permainan ini, guru dapat memanfaatkan permainan-permainan yang sudah diprogram dalam komputer itu sendiri, juga dapat membuat atau merancang permainan sendiri yang lebih relevan dengan tujuan pembelajaran.
Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan. Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.
Keberadaan teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan proses pembelajaran. Misalnya, dahulu guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti:
- Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses.
- Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.
- Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
Ragam kelebihan menunjukkan bahwa komputer memiliki dampak positif. Meskipun ketika ada dampak positif, maka pasti ada dampak negatif yang mengiringi. Bidang pembelajaran misalnya, hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika tidak ada fungsi kontrol guru dan orang tua dalam menggunakan program komputer. sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru/orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru/orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembangan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran menjadi sesuatu yang urgen. Komputer dapat dijadikan pengganti kertas, pensil, buku, dan sebagainya dalam pembelajaran. Pada mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan sesuai fungsinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam bidang pembelajaran;.
- Komputer cenderung mengisolasi
Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitif bagi peserta didik. Tetapi pembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik/ pendidik secara sosial, karena seseorang hanya berinteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi menggunakan perantara mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.
- Komputer cenderung membuat orang pasif secara fisik
Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih menganggap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya merupakan kerja otak. Pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia, karena tidak mengajak orang terlibat secara fisik.
- Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.
- Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman
Pembelajaran dengan berbantuan komputer biasanya diprogram tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media.